3D-heli Microsoftilt

3D-heli Microsoftilt

141cda40-2adb-3f95-9c2c-2b2be07d16d1-thumb-225xauto-12555.jpegKõrgtehnoloogiliste 3D-visuaalidega viisakalt Oculus Rifti ja Playstationi projekt Morpheus , on mõttekas ainult see, et 3D-heli pole kaugel taga. Microsoft on välja tulnud süsteemi, mis kasutab tavalisi kõrvaklappe ja loob 3D-heli, tehes peast skannimise ja heli vastavalt sellele kohandades.



Alates TechnologyReview
Just siis, kui turule on tulemas videomängude virtuaalse reaalsuse prillide uus põlvkond, on Microsofti teadlased välja mõelnud, mis võiks olla ideaalne kaaslane - viis tavaliste kõrvaklappide jaoks luua realistlik illusioon konkreetsetest kohtadest tulevast helist kosmoses.



Koos virtuaalse reaalsuse seadmega, nagu Oculus Rift, saaks uut süsteemi kasutada nii virtuaalmaailmas olevate objektide või tegelaste heli tekitamiseks kui ka väljanägemiseks, nagu nad oleksid konkreetses ruumis, isegi kui see asub väljaspool inimese välja vaatega. Microsofti teadlased nimetavad tehnoloogiat 3D-heliks.

Microsofti Silicon Valley laboris tehnoloogia tutvustamisel panin selga paar juhtmeta kõrvaklappe, mis panid läheduses olevad esemed ootamatult ellu puhkema. Paistis, et kaasaskantava raadio papist mudelist kostis hääl. Tundus, et kõrgema kvaliteediga muusika pärineb võltshifi kõlarist. Ja topis, mis asus kõrgel maapinnal, tekitas realistlikke piiksatusi. Ümberringi kõndides muutusid helid nii, et illusioon ei libisenud kunagi, kui nende asukoht minu kõrvade suhtes muutus.



See mõnevõrra õõvastav kogemus sai võimalikuks, sest vähem kui minut varem olin istunud Kinect 3-D anduri ette ja mind oli korraks vasakule ja paremale pööratud. Tarkvara ehitas minu peast ja õlgadest 3-D mudeli ning kasutas seejärel seda mudelit isikupärastatud filtri arvutamiseks, mis võimaldas mu kuulmismeeli petta.

Kui selline filter on salvestatud, võiks seda kasutada palju erinevat tüüpi seade või tarkvara, ütleb Ivan Tashev, Microsofti Redmondi laborite uurija, kes töötab koos kolleegi David Johnstoniga. 'Saate seda kasutada virtuaalse reaalsuse ja liitreaalsuse jaoks,' ütleb ta.

Korralikuks toimimiseks vajab Taševi süsteem andmeid ka kõrvaklappide asukoha kohta, kui inimene liigutab oma pead, andes liikumisandurid ja vaadatav kaamera. Kuid sellised liikumisandurid, mida kasutavad virtuaalse reaalsuse peakomplektid, nagu Oculus Rift, võiksid anda piisavalt teavet (vt '10 Breakthrough Technologies 2014').



Taševi süsteem on vana idee uus keerdkäik. On ammu teada, et inimese kõrvade ainulaadne kuju ja asend ning pea anatoomia muudavad seda, kuidas heli jõuab kõrvakanalitesse - seda protsessi nimetatakse peaga seotud ülekandefunktsiooniks ehk HRTF-ks. Nende parameetrite kirjeldusega programmeeritud süsteem võib inimese meelitada heli teatud asukohast tulema.

Kahjuks on inimese HRTF-i hõivamine keeruline. Kõige täpsem viis on kasutada mitmesuguste mikrofonidega varustatud kõrvatroppe, et salvestada kalibreerimishelide esitamisel täpselt see, mis inimese kõrvu jõuab, kuid väljaspool laborit pole see otstarbekas. Videomängude arendajad loovad ruumilisi heliefekte, kasutades keskmisi HRTF-e, kuid need ei suuda enamusele inimestele pakkuda väga täpset illusiooni.

Kui Tašev skaneerib kiiresti inimese pead, genereerib tema tarkvara selle subjekti HRTF-i ligikaudse tulemuse, mis tundub piisavalt hea, et toota ebatavaliselt täpset ruumilist heli. 'Põhimõtteliselt võime ennustada, kuidas te oma välimusest kuulete,' ütleb ta. 'Me töötame välja füüsilise heliprotsessi, mis käib ümber teie pea ja jõuab teie kõrvadeni.' Tarkvara, mis seda teeb, loodi 250 inimese jaoks täpsete HRTF-ide hõivamisel ja seejärel nende pea 3D-skannimisega.

Tašev ütleb, et töötab nüüd pildistamissüsteemi täiustamise ning selle sujuvuse ja kiiruse muutmise nimel, et Kinecti kaameraga inimene saaks kodus midagi teha.

Uus-Meremaa Canterbury ülikooli professor ja inimliidese labori juht Mark Billinghurst ütleb, et Microsofti väljatöötatud lähenemisviisil võib olla lai mõju, kui skannimisprotsessi saab muuta piisavalt praktiliseks. Ja võimalus kasutada 3D-helitrikke nutitelefoni peakomplektide või seadmete (nt Google Glass) mängude häältele, märguannetele ja helidele võib nende abil hõlpsamini suhelda, ütleb ta.

'See ei anna tõenäoliselt nii täpseid tulemusi kui väga üksikasjalik HRTF, kuid võib siiski olla palju parem, kui täna mängudes ja muus meedias pakutakse,' ütleb Billinghurst. 'See võib aidata teil end mängu või virtuaalsesse keskkonda või isegi kantavatesse seadmetesse süüvida.'

parimad dolby atmos-filmid 2017

Lisaressursid