Kiirjooksukultuur: ühe mängijaga mängude tulevik

Kiirjooksukultuur: ühe mängijaga mängude tulevik
Selle juhendi saab alla laadida tasuta PDF -failina. Laadige see fail kohe alla . Kopeerige ja jagage seda oma sõprade ja perega.

Videomängude ilu seisneb selles, et need on interaktiivsed, mis tähendab, et saate neid mängida nii, nagu soovite. See ei pruugi veebipõhises mitme mängijaga keskkonnas nii tõsi olla, kuid kindlasti kehtib see ühe mängijaga mängude kohta. Kiirjooksmise kultuur on suurepärane näide.





Mõned inimesed mängivad lugude ja tegelaste jaoks mänge. Teised mängivad, et lõõgastuda, võtta aeglaselt või tappa aega, kui neil on igav. Ja siis on neid, kes tahavad end äärmuslikuks proovile panna. Paljuski on väljakutse mängude süda.





See võib avalduda mitmel viisil. Nendest väljakutsete otsijatest eelistavad paljud proovida oma võimeid teiste mängijate vastu-kas heads-up või meeskonna-meeskonna keskkonnas. Ülejäänud eelistavad võistelda iseendaga. See viimane rühm on see, kus kiirjooksmine tõeliselt särab.





Kiirjooks: tagasihoidlik algus

Kõige lihtsamalt öeldes, kiirjooks on mängu teatud taseme või etapi või kogu mängu enda võimalikult kiire lõpetamine. Kui mängul on sisseehitatud lõpetamise taimer, kasutatakse seda sageli ametlike aegade määramiseks. Kui ei, siis on olemas ka kolmanda osapoole abivahendid.

Mõistena on „enda vastu võidusõit” sama vana kui inimkond ise, nii et selles mõttes pole kiirjooksul tegelikult algust. Isegi videomängude kontekstis on mängijad kahtlemata olnud 'ise võidusõitjad' nii kaua, kui mänge on olnud.



Aga ühiskondliku tegevusena? Üldine üksmeel on selles, et kiirjooksu tõeline vaim sai ametlikult alguse Hukatus .

Miks Hukatus ? Kuna see käivitati kahe väga olulise sisseehitatud funktsiooniga, mis võimaldasid oma aega salvestada ja tõestada, et see oli seaduslik. Esimene funktsioon oli taseme lõppkell, mis näitas täpset valmimisaega. Teine omadus oli demode salvestamise võimalus.





Demo või demonstratsioon oli salvestus mängija konkreetse taseme täpse läbimängimise kohta. Seda demofaili saab teistele levitada ja nende koopiasse laadida Hukatus , siis vaadatakse algusest lõpuni. Kiirjooksude jagamise võimalus võimaldas mängijatel võistelda üksikmänguga ajastul, kus võrgumäng oli haruldane.

Umbes aasta pärast Hukatus Simon Widlake avas veebisaidi COMPET-N, mis pidi olema kiireimate edetabel Hukatus läbimängud. Ehkki „kiirjooksu” terminit hakati populariseerima alles hiljem, on COMPET-N laialdaselt tunnustatud kui esimene kiirjooksu veebisait.





Nii sündiski kiirjooks.

Aastate jooksul arenes tegevus ja arendas mitmeid nüansse. Ühe sellise nüansi võib esitada küsimusena: 'Kas see loeb, kui tegemist on tõrgetega?' Veel üks nüanss: 'Kui palju mängust tuleb lõpule viia?' Need ja teised sarnased küsimused tekitasid kogukonnas lahknevusi.

Selle tulemusena on neid nüüd mitu tüübid kiirusejooksudest:

  • 100% lõpetamine: Selline kiirjooks nõuab mängijalt kõigi oluliste mänguelementide ja täienduste avamist, kõigi salajaste aarete ja kogumisobjektide leidmist, kõigi ülemuste ja etappide alistamist jne. Tegelikud nõuded sõltuvad mängust endast, kuid üldine idee on, et mängija peab võitma kõik mängu aspekti nii kiiresti kui võimalik.
  • Madal täitmise protsent: Selline kiirusejooks on 100% lõpuleviimise vastand, kuna eesmärk on võita mäng rekordajaga, loobudes samal ajal võimalikult paljudest esemetest, täiendustest ja muudest mänguelementidest. See on tavaliselt kõige raskem kiirusejooks.
  • Lõpetamise protsent: Selline kiiruskats ei sea mängijale mingeid nõudeid ega piiranguid peale mängu võimalikult kiire löömise.

Mis puutub tõrgetesse, siis kogukonnas on puriste, kes usuvad, et need muudavad kiirusejooksu kehtetuks. Enamasti aga tõrgete ärakasutamine on muutunud kiirusjooksu normaalseks - isegi oodatud - aspektiks. Enamikus mängudes on lubatud peaaegu kõik, välja arvatud kõige murrangulisemad tõrked.

See argument tõrgete kohta on selline, mida minusugustel kiirussõitjatel on aastate jooksul olnud lugematuid kordi. See tõepoolest taandub mõnele lihtsale asjale, mis selgitavad kergesti, miks tõrked on peaaegu igal juhul täiesti vastuvõetavad. Fakt on see, et kõik, mis on mängus tehtav ilma välise sekkumiseta, on aus mäng, sest isegi kui see poleks ette nähtud arendajate poolt on see endiselt selle paketi osa. Teie eesmärk on jõuda selle iseseisva mängu lõpuni võimalikult kiiresti kõigi vajalike vahenditega. Kui tõrgete kasutamine annab kiireima aja, siis olgu nii. Seda öeldes on muidugi igast reeglist erandeid. See on haruldane, kuid kui konkreetne tõrge on nii mängumurdlik, et muudab kiiruse jooksmise enam-vähem mõttetuks, võib mängu kiiruskogukond suuresti otsustada seda tõrget kasutavaid jookse ignoreerida või vähemalt keskenduda jooksude eraldamisele ja mitte kasutada seda eraldi vaadeldavatesse kategooriatesse. HT: Mis on teie silt?

Mis viib meid meie viimase nüansini: tööriista abil kiirjooks (TAS). Seda tüüpi kiirkäik kasutab kolmanda osapoole tööriista mängude teatud aspektide muutmiseks, et kompenseerida mängijate võimete piiranguid. Näiteks võib üks tööriist muuta mängu aegluubis, võimaldades mängijal kasutada tõrkeid, mida muidu võib olla äärmiselt raske eemaldada.

Aga miks?

Paljud kiirustamata jooksjad vaatavad tõrgete kuritarvitamise ja tööriistaabi levimust ning imestavad: „Mis mõtet on mängu mängida, kui te seda mängima ei hakka? korralikult ? ' Kuigi sellisel mõtlemisel on kiirustamata kontekstis suur kaal, selgub, et kiirjooksjad mõtlevad mängudele hoopis teistmoodi kui enamik inimesi.

Speedrunneri sõit

Speedrunneri jaoks ei peeta mänge enam mängudeks; need muutuvad hoopis mõistatusi . Eesmärgi (teatud protsent lõpuleviimist) ja piirangute komplektiga (nt täienduste puudumine ja lõimede puudumine) peab kiirründaja välja selgitama vähima vastupanu tee, kasutades mis tahes meetodeid, mis kehtivad nende piirangute piires.

Koorime tagasi, mida tähendab natuke mängu mängida. Videomängud on oma põhiosas vaid arvutiprogrammid. Kui inimene mängib mängu, annab ta programmile juhiseid tegutsemiseks. Me tajume seda pideva suhtlusena, kus meie kontrolleri sisendid mõjutavad mängu toimimist koheselt. Tegelikkuses töötab programm aga järk -järgult ja kontrollib ainult seda, kas sisestate sisendeid iga sammu alguses. Ühte sammu nimetatakse nii 'kaadriks' nii tehnilises kui ka kiirjooksu mõttes. Põhimõtteliselt on see kiirusejooks: katse optimeerida mängu läbi, täites selle võimalikult väheste kaadritega. HT: Kiirdemode arhiiv

Kiirusjooksja mõtteviis on üks optimeerimine . See kõik seisneb siin ja seal väärtuslike sekundite raseerimises lootuses, et need annavad uue rekordi. Mängu pole enam olemas. See on lihtsalt selleks, et pakkuda kiirrunnerile optimeerimisprobleemi.

Ütlematagi selge, et kõik ei sobi kiirjooksjaks.

Esiteks peab kiirusejooksja olema mänguga tuttav nad hakkavad lahendama. Kuigi seda pole vaja teada kõike , on tõsi, et mida rohkem ta teab, seda paremini on ta edu saavutamiseks valmis. Äärmisel juhul tähendab see mängumehaanika uurimist, mängusisese füüsika mõistmist, trikkide ja tõrgete meeldejätmist jne.

Sellises mängus nagu Super lihapoiss , ajastus on ülioluline. Üks asi on teada erinevate ohtude liikumismustreid, kuid parimad vaimud teavad seda täpne konkreetse ohu asukoht igal ajahetkel. See tähelepanu detailidele võimaldab kogenud kiirjooksjal sooritada ainult lihasmälu.

Mängus, mis pole osavusest ja teostusest nii sõltuv, on kiire aja võti võimalikult paljude otseteede kasutamine, olgu see siis ülemustest mööda hiilimine, teatud mehaanika kuritarvitamine jne. Näiteks tuntud Mana saladus speedrunner StingerPA kasutab trikki, mis võimaldab tal tabamuse kohta teha 999 kahju, et võita ülemusi ilma lihvimiseta ja tasemele tõusmata.

Teine oluline komponent on visadust ja vastupidavust . Kuigi teatud mänge saab võita mõne minuti jooksul, on paljudel mängudel maailmarekordid mitu tundi. Võimalus säilitada vaimne selgus nii pikka aega on väga alahinnatud oskus.

Sagedamini jõuab kiirjooksja oma viietunnise kiiruskatseni ja mõistab, et tal jäi oma rekordi ületamisest puudu kolm sekundit. See võib olla hullumeelne kogemus ja ainult kõige terasema meelega mängijad saavad koguda jõudu proovimiseks.

Speedrunners, nagu iga teine ​​võistleja, vajavad samuti pühendumus ja töökus . Kiirusejooksu harjutamine kõlab imelikult, kuid selline visadus on rekordite purustamiseks vajalik. Harjutamine on hädavajalik, ükskõik kui tühine see tundub või kui valus on sama mängu kordamisel mängida.

Heartbreak umbes võtab selle kokku. Nii kiiresti, kui need mängijad mängivad mänge, mille nad on endale selgeks teinud, võivad kiiruskatsed võtta iga katse jaoks mitu tundi aega. Wrighti Wind Wakeri rekord on 4:27:53. See tähendab, et kiirjooksjad saavad mängida ja publik saab õhtu suurema osa ajal vaadata vaid ühe väikese vea ja kogu asja rämpsposti. Lüüasaamise piin tuleb palju sagedamini kui võidu põnevus. HT: Ühendatud

Ja harjutamine ei tähenda ainult „kordamängu mängimist”. Tuleb teha palju uuringuid, eriti kui mängijad on pikka aega teatud mängu kiirustanud. Teatud marsruute peetakse optimaalseks ja kiirussõitja ülesanne on neid marsruute veelgi optimeerida.

Kuidas marsruute optimeeritakse? Noh, minnes tagasi Super lihapoiss Näiteks optimeerimine on seotud ainult täitmise kiirusega. Sest Mana saladus , aga tohututest mängutükkidest saab süžeeotsuste ja tõrgete põhjal vahele jätta. Seda nimetatakse järjestuste katkestamiseks.

Kuidas tõrkeid leitakse? Tavaliselt kogemata või õnnega. Siiski on mõned kiirjooksjad, kellel on nii palju tehnoloogilisi teadmisi, et nad suudavad mängu tegeliku mäluga üllatava edu saavutamiseks manipuleerida. Selle asemel, et selgitada, kuidas see töötab, vaadake ise:

Kõike seda öeldes, kui arvestada kiirjooksvat demograafilist olukorda, jaguneb enamik osalejaid ühte kahest kategooriast:

kuidas saata suuri faile e -posti manuse kaudu

Esimene kiirusjooksja on see, kes naudib täiustamise põnevus . Nad valivad mängu, kiirustavad seda nii kiiresti kui suudavad, seejärel kordavad veel paar korda, lüües oma rekordi iga järgneva läbimängimisega. Nende ainus kiirusjooksu põhjus on näha seda purustatud rekordit lõpus.

Kuid kiirjooksul kui tegevusel on vähenev tulu. Tal on oma esimest rekordit palju lihtsam lüüa kui kümnendat rekordit. Mängides läheneb ta piirile - ja lõpetab lõpuks paranemise. Selle takistuse pärast pettununa astub ta teise mängu juurde.

Ütlen selgelt: ma usun, et see on kindlasti a kehtiv kiirjooksu vorm. See, et te ei suuda maailmarekordile vastata, ei tähenda, et te ei peaks võistlema. Ma olen lihtsalt kirjeldades ühte tüüpi kiirjooksjaid ja neid juhtub olema enamus.

Teine kiirusjooksja on see, kes naudib avastamisprotsess . Ilmselgelt naudivad nad ka täiustamise põnevust, kuid see pole nende peamine motivatsioon. Pigem tunnevad nad rõõmu kogu teekonnast: õpivad iga nüansi, leiavad uusi tõrkeid, otsivad alasid, kus saaksid oma ajast veel kaks sekundit maha raseerida jne.

Sellist kiirjooksjat vaadates tunnete kirge lihtsalt selles, kuidas nad mängu mängivad. Nad mängivad sama neetud mängu miljon korda ja armastavad seda iga mängu lõppedes rohkem. Need on need, kes püstitasid maailmarekordid. See on uskumatu - ja mõnes mõttes isegi inspireeriv.

Mis teeb hea kiirjooksumängu?

Kõik see jutt kiirjooksmisest ja oleme maininud vaid käputäis mänge. See võib tunduda nišiharrastusena - ja seda paljuski on - kuid mänge, mida aktiivselt kiirustatakse, on kümneid, võib-olla isegi sadu.

Arvad, et teen nalja? Kogukond esimest korda Hukatus on veel elus ja terve. See ei pruugi olla nagu edukalt nagu kunagi varem, kuid võite olla kindel, et inimesed purustavad rekordeid ka pärast kõiki neid aastakümneid.

Teiste fännide lemmik esimese isiku laskurite hulka kuuluvad Maavärin ja Peegli serv .

Platvormmängud, nii 2D kui ka 3D, moodustavad kiirjooksu arsenalist eraldi, kuid tohutu osa. Paljud pealkirjad Super Mario frantsiis on algajatele hea, sest enamik inimesi on sarjaga tuttav. Tõepoolest, Super Mario maailm ja Super Mario 64 on tänapäeval kaks kõige populaarsemat kiirjooksumängu.

Indie -platformerid on samuti üsna populaarsed. Rogueliidi seiklus Spelunky , mis saavutas kuulsuse oma protseduuriliselt genereeritud taseme poolest, tundub olevat kohandatud igasuguste kiirjooksuhädade jaoks. Ja mis sellest VVVVVV ja Super lihapoiss , mis mõlemad võivad kohati võitu tunda?

Üks tiitel ehitati tegelikult nii, et selle sihtrühmaks oli kiirjooksjate kogukond: Tolmujõud . See mäng on raske ja igaüks, kes selles rekordi purustab, väärib palju kiitust.

Spektri teisel poolel on meil Minecraft , mäng, mis on teadaolevalt avatud, loominguline ja teedrajav protsesside loomise trend tänapäeva mängudes. Minecraftis pole võimalust võita; sa lihtsalt mängid kuni sured (Hardcore režiimis) või igavled. Niisiis, kuidas saab keegi seda kiirustada?

Noh, ühel päeval otsustas keegi alustada uut maailma ja vaadata, kui kiiresti nad jõuavad Ender Dragonini tappa. Vaatamata sellele, et ta on suur boss Minecraft , selle tapmine ei lõpeta mängu. Sellegipoolest muudab taimer selle peale panemise kindlasti huvitavamaks.

Seoses Minecraft speedruns, tuleb arvestada veel ühe nüansiga: juhuslik seeme või seatud seeme? Minecraft genereerib protseduuriliselt oma maastiku ja üksused, kasutades lähteväärtust. Kasutades määratud seemet, on maailm alati sama, mis võimaldab mängijatel konkureerida samade parameetrite alusel:

Võiksin jätkata näiteid kiirjooksmise kohta, kuid lõpetan siin, sest peame ikkagi vastama olulisele küsimusele. Milline on hea kiirjooksumäng?

Alustuseks peaks olema aktiivse oskuse komponent . Teisisõnu, peab olema mõned täitmisraskuste tase, mis võimaldab oskuslikul mängijal eristada vähem kvalifitseeritud mängijaid. Enamasti tähendab see lugupõhiste mängude välistamist Kõndivad surnud ja kunstipäraseid uurimismänge nagu Kallis Esther .

Sa pead mõjutada ajastust . See välistab kohe igasugused rööbastega laskurid Ajakriis ja ennustatavad tulistamised Ikaruga . Üks lahendus on aga näha, kui kiiresti saate teatud punktiskoori saavutada, kuid mõned ei pea seda kiirjooksu vaimus.

Neid jooni mööda, peab olema selge lõpp -eesmärk . Tavaliselt määrab selle lõpp -eesmärgi mäng ise, näiteks lõpubossi alistamine või viimase etapi kustutamine. Kui mäng ei paku eesmärki, võib kogukond kokku tulla ja otsustada suvalise (nt Minecraft näide ülal).

Õnn peaks olema minimaalne tegur. See on tohutult masendav, kui õnn on lõpuks otsustav tegur jooksu võitmise või kaotamise vahel. Mõned kiirjooksjate kogukonnad püüavad õnne mõju leevendada, pannes eesmärgi tundide pikkuse mängu taha (nt. Spelunky ) või keskendudes lühikestele, väga korratavatele eesmärkidele (nt. Iisaku sidumine ).

Lõpuks see valmimine ei tohiks võtta liiga kaua aega . Olen näinud inimesi, kes teevad kiirmaratone juba varem (nt peksavad iga üksikut Final Fantasy mäng järjest), kuid see ei tähenda, et need mängud oleksid hea kiirjooksu eest. See reegel on ilmselgelt subjektiivne. Mina isiklikult arvan, et kui see võtab rohkem kui paar tundi, on see liiga pikk.

Nagu selgub, vastavad paljud mängud ülaltoodud kriteeriumidele ja isegi need ära tee saab ikka kiirjooksu teha. Sellepärast, kui inimesed küsivad: „Millist mängu peaksin kiirjooksma?”, On kõige tavalisem vastus: „Valige mäng, mida mängite alati ja uuesti.”

Sest lõppude lõpuks on see kordamine kiirjooksu süda.

Kiirjooksu kultuuri buum

Vaadake mängukogukonda tervikuna ja märkate, et mängude kogemuses on toimunud tohutu muutus. Kuigi mängu peamine ülesanne on mängida me hakkame nägema uut liikumist, kus nauding tuleneb asjaolust, et me jõuame vaadata seda.

Ma räägin muidugi Twitchi otseülekande tulekust. Kuigi Twitchil on alati olnud tihedad sidemed konkurentsivõimelise mängukogukonnaga, pole see enam ainult esport. Miljonid üle maailma häälestavad iga päev Twitchi, et lihtsalt vaadata, kuidas inimesed mängivad kõike, mida nad mängivad.

(Mõnele võib see tunduda uskumatult nohiklik tegevus, kuid paljuski ei erine see otseülekande vaatamisest. Twitchil on jutusaateid, võistlusi ja kuulsuste isiksusi-need on lihtsalt seotud mängudega.)

Mis on sellel pistmist kiirjooksuga? Noh, Twitchi populaarsuse buum aastate jooksul on kaudselt kiirjooksjate kogukonnale palju tähelepanu vajanud. Iga päev jälgivad tuhanded vaatajad otseülekandeid Iisaku sidumine , Spelunky , Portaal , Legend of Zelda , ja veel.

Enne Twitchi oli meil ainult demofaile ja YouTube'i salvestusi. Esmakordselt ajaloos saavad inimesed kogu maailmast vaadata, kuidas keegi lööb maailma kiirusejooksu rekordi.

Vähe sellest, meil on nüüd täieõiguslikud kiirjooksule pühendatud üritused. Näiteks oli see vaid paar kuud tagasi Ägedad mängud tehtud kiiresti , mis on videomängumaratoni üritus, mis kogub raha erinevatele heategevustele, sealhulgas Piirideta arstid ja Vähiravifondi ennetamine .

Awesome Games Done Quick suutis 2015. aastal koguda 1 575 000 dollarit Vähiravifondi ennetamine . Kuidas nad nii palju raha kogusid? Põhimõtteliselt PayPali annetuste kaudu. Kiirjooksumaraton on vaid vahend teadlikkuse tõstmiseks ja vaatajate julgustamiseks annetama, kui nad seda soovivad.

playstation pluss september 2016 tasuta mängud

Kõiki Awesome Games Done Quick 2015 ja Summer Games Done Quick 2014 kiirmänge saate vaadata saidil Mängud valmis YouTube'i kiire kanal . Kahe sündmuse vahel leiate üle 300 video.

Ja rääkides suvemängudest Done Quick, siis peaksite teadma, et 2015. aasta üritus toimub 26. juulist 1. augustini Minneapolises St. Paulis, mistõttu on see ideaalne aeg kiirjooksmiseks. Registreerimisandmed ja hinnateave on saadaval nende veebisaidil.

Kas soovite rohkem teada saada? Vaadake, mida pidasime suviste mängude Done Quick 2014 tipphetkedeks.

Ometi on sama suur kui Games Done Quick seeria kiire teadlikkuse tõstmiseks, kuid suurem osa au kuulub pikaajalistele kogukondadele, mis eksisteerisid ammu enne Twitchi saabumist, voogesitust ja otseülekannet.

Tegelikult on peaaegu legendaarne, kui kaua need kogukonnad on ellu jäänud, kui arvestada, kui nišš tegevus varem oli. Vaatame viimase paari aastakümne mõjukamaid nimesid:

Kiirdemode arhiiv on kiirjooksjate troonisaal. See käivitati 1997. aastal, kui seda nimetati Nightmare Speed ​​Demos ja see toimis ainult Quake'i kiirjooksude hoidlana Nightmare'i raskustes, kuid on sellest ajast alates muutunud arhailisest veebidisainist suuremaks.

Sait on nüüd arhiiv parimate kasutajate esitatud kiirjooksude kohta üle tuhande erineva mängu jaoks. Iga mängu jaoks säilitatakse ainult parimad jooksud ja saidi külastajad saavad manustatud videote kaudu vaadata täispikka jooksu. Iga esitusega kaasnevad jooksja mõtted ja kommentaarid, mis lisavad mõnusat inimlikku hõngu.

Esitused jagunevad kolme kategooriasse:

  • Segmenteeritud jooksud , kus mäng lõpeb osade kaupa ja seejärel õmmeldakse parimad segmendid kokku, moodustades ühe terve kiiruskatset. Kuna need on vea osas andestavamad, kipuvad need olema kõige muljetavaldavamad.
  • Ühe segmendi jooksud , kus kogu mäng on algusest lõpuni lõpule viidud ilma igasuguse lähtestamiseta.
  • Ühe segmendi jooksud koos lähtestamisega on kõige haruldasemad, kuna enamik mänge ei sobi sellesse kategooriasse. Administraatorid määravad, kas mäng sobib selliseks esitamiseks.

Usaldusväärsed kogukonnaliikmed kontrollivad iga esitatud jooksu, seega võite olla kindel, et need on seaduslikud. Oh, ja Speed ​​Demos Archive on rühm, mis võõrustab eespool nimetatud mängude valmisseeriaid. Kui lahe see on? Need poisid väärivad oma energia ja pühendumuse eest palju kiitust.

Speedruns Live on veel üks suur kiiruseveebisait, mis pole pühendatud ühelegi konkreetsele mängule. Mis teeb selle siis erinevaks? Nende nimi on surnud auhind: Speedruns Live keerleb võidusõidu kontseptsiooni ümber, kus kaks või enam mängijat võistlevad reaalajas.

Nii lihtne kui kontseptsioon on, on tegelikult päris lõbus osaleda - isegi kui midagi enamat kui vaataja. Miks? Sest enamik neist on on vaja otseülekandeks , eriti kui mäng on arvuti pealkiri või seda mängitakse arvuti emulaatori abil.

Veebisait on lihtsalt ankur. Tegelik kogukond koguneb edasi Interneti -releevestlus (IRC) , mis on ülistatud jututuba neile, kes seda ei tunne.

Kõik järgivad teatud reegleid ja kipuvad seda üsna tõsiselt võtma vaatamata sellele, et siin on kõik lõbu pärast. Kanalil on ka spetsiaalne robot, mis automatiseerib protsessi, hõlbustades kõigil võistluste alustamist ja võitjate jälgimist ning mis mitte.

Kas soovite seda kontrollida? Külastage Speedruns Live kanal oma veebikliendiga praegu.

Mis siis, kui olete Redditi innukas kasutaja? Kas teie jaoks on olemas subredditi kogukond? Kindlasti on. Hüppa üle /r/kiirjooks igapäevase kiirusejooksu eest ja nad tervitavad teid olenemata sellest, kas olete uhiuus jooksja või maailmarekordiga veteran või mitte.

Esmakordsel subredditi külastusel näete palju teemasid [PB] ja [WR], mis tähistavad vastavalt isiklikku rekordit ja maailmarekordit. Uudisteated on veel üks levinud lõime tüüp (näiteks eelseisvate sündmuste puhul).

Sündmustest rääkides märkate ka, et külgribal on tulevaste maratonide jaotis. Maratonid on kiirjooksjate kogukonnas tavalised ja see subreddit pakub keskset asukohta, kus saate nende peal püsida.

Kogukond ise koosneb üle 30 000 liikme ja igapäevasest tegevusest pole puudust. Kui teile meeldib kursis olla viimaste purustatud rekorditega, on see üks parimaid kohti selleks. Ainus negatiivne külg on see, et algajad saab küsige küsimusi, sügavad arutelud kipuvad olema hõredal poolel.

Speedrunners on Twitch to Follow

Lõpetuseks vaatame mõnda kiirjooksjat, kes voogesitavad regulaarselt Twitchis. Nad mitte ainult ei tee tegelikke katseid otseülekandes kriitilise publiku ees, vaid näitavad ka oma harjutamisrutine ja isegi mõnikord õpetavad pealtvaatajaid, kuidas oma kiirust alustada.

Neid inimesi jälgides on lihtne tunda kogukonna õhkkonda. Kõigist hasartmängude alamkogukondadest on see kindlasti üks lahedamaid ja vähem ebameeldivaid, mida leiate.

StingerPA oli tüüp, kes veenis mind, et kiirjooksud võivad olla meelelahutuslikud. Leidsin ta ühel päeval, kui otsisin a Mana saladus vaatasin voogu (lihtsalt nostalgilisest soovist) ja kaotasin tunni, kui vaatasin teda kihutamas läbi piirkondade, mis mulle kunagi nii keerulised olid.

Alandlik, pehmelt öeldes.

Võib -olla hoidis mind konksuna külgriba, kus ta näitab oma praegust edu ja kuidas tema praegune jooks on võrreldav tema isikliku rekordiga. Ma isegi teadvustamata rõõmustasin tema edu üle. Iga tagasilöök tegi mind tema jaoks närvilisemaks. Mõne sekundi pärast olin investeerinud - peaaegu nagu oleksime selles koos.

Kuigi tema põhirõhk on Mana saladus , Töötab ka StingerPA Star Wars: Battlefront II , Legend of Zelda: link minevikku ja Põgenemiskits 2 , kuigi kaugeltki mitte sama sagedusega.

Gocnak voog on StingerPA omale vastupidine. Kuigi viimane on 100% ajast rahulik, kogutud ja stoiline, on Gocnak üsna erutav, vali ja energiast pakatav. Kumbki pole oma olemuselt hea ega halb; nad lihtsalt meeldivad erinevatele inimestele.

Taustamuusika tema voos, mis on eklektiline segu erinevatest elektroonilistest žanritest, lisab meeleolukat meeleolu. Tema kanali vestlus pole kunagi vaikne ja ta viitab oma jälgijate võrgustikule kui „Gocnation”.

Ta jookseb enamasti kiirusega Poolväärtusaeg 2 , kuigi võite teda tabada ka teiste allikaga seotud mängude mängimisel, sealhulgas paar armastatud surfikaarti.

Mystakin on sümpaatne tüüp rahuliku käitumisega. Tema pühendumus voogesitusele ilmneb tema pühendumusest proovida igal argipäeval vähemalt ühte kiirjooksu. Ja kuigi ta on isehakanud amatöör, on mõned tema jooksud üsna muljetavaldavad ja meelelahutuslikud.

Tema valikmäng on Labidas Rüütel , kus talle kuulub 100% valmimise maailmarekord. Aga kui ta ei mängi Labidas Rüütel , ta hakkab jooksma Super Mario maailm või Banjo Kazooie , kaks mängu, mis on sellise asja jaoks täiesti sobivad. Hiljuti täiendas ta natuke splatoon samuti.

Mis on Speedrunnersi jaoks laos?

Usun, et kiirjooks on alles lapsekingades. Viimased kaks aastakümmet on olnud inkubatsiooniperiood, mis kasvatab seda ideed aeglaselt kogu mängukogukonnas. Kuna Games Done Quick korraldab üha rohkem üritusi, levib teadlikkus jätkuvalt ja selle populaarsus kasvab plahvatuslikult.

Tegelikult teevad mõned arendajad spetsiaalselt mänge, mis on mõeldud kiirjooksjaid silmas pidades. Eelnimetatu Tolmujõud on üks näide, aga mis saab tabavalt pealkirjast Kiirjooksjad ? Võime vaid ette kujutada, mis järgnevatel aastatel veel välja tuleb.

Ja kui keegi, kes ei kiirusta ennast, lubage mul teile öelda: ma olen põnevil. Kui soovite kaasa lüüa, vaadake meie nelja sammu kiirjooksjaks saamiseks.

Mida arvate kiirjooksukultuurist? Kas see on mõiste, mis sind intrigeerib? Või arvate, et see on mõttetu tegevus? Kuhu näete siit kiirjooksmist? Jagage meiega allpool olevates kommentaarides!

Jaga Jaga Piiksuma E -post Kuidas Windowsi arvutit käsuviiba abil puhastada

Kui teie Windowsi arvutil on mäluruumi vähe, puhastage prügi nende kiirete käsuviiba utiliitide abil.

Loe edasi
Seotud teemad
  • Mängimine
  • Pikakujuline
  • Pika kuju funktsioon
Autori kohta Joel Lee(Avaldatud 1524 artiklit)

Joel Lee on MakeUseOfi peatoimetaja alates 2018. aastast. Tal on B.S. infotehnoloogia erialal ning üle üheksa -aastase erialase kirjutamis- ja toimetamiskogemuse.

Veel Joel Lee'lt

Telli meie uudiskiri

Liituge meie uudiskirjaga, et saada tehnilisi näpunäiteid, ülevaateid, tasuta e -raamatuid ja eksklusiivseid pakkumisi!

Tellimiseks klõpsake siin