Mis on videomängude põlvkonnad ja miks me neid kasutame?

Mis on videomängude põlvkonnad ja miks me neid kasutame?

Võib -olla olete kuulnud Boomersist ja Millennialsist, kuid põlvkonnad on videomängude maailmas väga erinevad. Nii nagu me seostame teatud perioodidele sotsiaalseid ja kultuurilisi väärtusi, saame sama teha ka mängude puhul. Isegi kui read on udused ja kategooriad subjektiivsed, muudab ajaloo rühmitamine erinevatesse ajastutesse rääkimise lihtsamaks.





Inimelu poolest on videomänguturg keskealine. Kuid mängude põlvkonnad liiguvad kiiremas tempos, mida nõuab hämmastav tehnoloogiline areng. Üheainsa inimelu jooksul on üheksa põlvkonda videomänge plahvatanud, hüppanud ja oma kollektiivse südametunnistuse poole kõverdunud.





Süveneme sellesse, mis on need põlvkonnad ja mida nad mängukogukonnale tähendavad.





Mis on videomängude põlvkonnad?

Mängijad kasutavad sageli termineid viimane põlvkond , praegune põlvkond ja järgmine põlvkond . Me kasutame sageli lühendit geen , nagu järgmise põlvkonna mängud .

Iga põlvkond sisaldab sarnase võimsusega riistvara. Ühe põlvkonna mängudel on ligikaudu võrdne graafiline võimekus ja sageli isegi ühesugused mängud.



Üksikud ettevõtted jahutavad oma riistvara väljalaskeid. Põlvkondade vahe võib olla aasta või kaks, kuid tavaliselt jätab iga tootja konsooli väljalaskete vahele umbes kuus või seitse aastat.

Mis põlvkonnad juhtusid?

Mängimise algusest 1970ndatel on möödunud üheksa põlvkonda. Hilisemad põlvkonnad kestavad kauem kui varasemad. Põlvkonnad kestavad tavaliselt umbes kuus aastat.





1970ndad mängudes: koledad ilusad masinad

Meie teekond algab majanduslike murrangute, teaduslike läbimurrete ja põletatud pükste ajastul. Selle esimese põlvkonna mängukonsoolid on tänapäeva silmade jaoks vaevu äratuntavad. Nendel masinatel olid analoogvalimisklahvid, puitpaneel (või puuefekt) viimistlus ja neil puudus sageli heli.

Näeb välja nagu midagi aastast 2001: Kosmoseodüsseia Magnavox Odüsseia mängis käputäis kõige primitiivsemaid mänge, mida ette kujutada võiks. Üks mäng, lauatennis, inspireeris Atari edukat Pongi arkaadmängu.





Teised selle ajastu konsoolid hõlmasid Coleco Telstar ja ainult Jaapanile mõeldud seeria Värviline TV-mäng konsoolid. Need olid Nintendo -nimelise ettevõtte tööd, uurides lihtsalt videomängude maailma.

70ndate lõpus alustas teist suurt nime Atari teine ​​põlvkond . The Atari 2600 ( VCS ) oli vaevalt konkurentidest arenenum. Kuid konsoolil oli tugev müük ja see avaldas muljet populaarsete arkaadmängude kodukonversioonidega. Nende hulka kuulusid sellised pealkirjad nagu Asteroidid, Rakettide käsk ja Dig Dug.

Seotud: Mida oodata uuest Atari VCS -ist

1980ndad: 8-bitine ajastu

Jätkates põgusat teist põlvkonda, muud süsteemid, näiteks Matteli oma Intellivisioon ja ColecoVision järgnes. Kumbki seade ei jõudnud Atari 2600 populaarsuse lähedale, kuid eriti ColecoVision oli saavutatud masin. Vaadake seda Donkey Kongi versiooni:

Me sidusime tugevalt 80ndad 8-bitise ajastuga, mida populariseeris Nintendo meelelahutussüsteem ja Sega omad Põhisüsteem . Süsteemid olid sisse. Esimesed olulised Sega ja Nintendo väljaanded tähistasid kolmas põlvkond kui konkurentsitiheda ajastu algus. Nende rivaalitsemine pidi kestma 25 aastat. Atari võitis jätkuvalt mängijaid, kelle arkaadipordid olid peal Atari 7800 .

lugeda Mac kõvaketast Windowsis

1990ndad: Atari hüvasti

Sega tegi esimese neljas põlvkond liikuda, käivitades 16-bitise Genesis ( MegaDrive väljaspool Põhja -Ameerikat). Nintendo Super Mario Bros. 3 tõmbas rambivalgust, kuid Genesis esines Euroopas ja USA -s hästi, eriti kui sinine siil nimega Sonic näitas konsooli kiirust ja graafikat.

Selleks ajaks, kui Nintendo oma välja andis Super Nintendo meelelahutussüsteem , Genesis oli end hästi sisse seadnud. Kuid Super Mario World, paljude jaoks endiselt 2D platvormfrantsiisi tipp, osutus tapjaks.

See neljas põlvkond tähistab nüüd kahe Jaapani hiiglase vaheliste konsoolisõdade põhipunkti. See oli lähim Sega, mis kunagi jõudis Nintendo krooni kukutamisele.

Vahepeal Atari Jaguar kukkus, osaliselt väikese mänguteegi tõttu. Atari nimi oli valitsenud mängusaalide, koduarvutite ja mängukonsoolide kohal, kuid läks kurvalt välja vingudes, mitte pauguga.

Teiste tootjate jaoks aga viies põlvkond oli edukas, tutvustades ühte käegakatsutavamat mängude edenemist: 3D. Programmeerijad olid 3D -graafikaga katsetanud juba esimestest põlvkondadest. Kuid 3D oli elujõuline alles siis, kui riistvara oli ettekujutustele järele jõudnud.

Kümnendi keskel raputas Sony stseeni nii palju kui keegi kunagi varem. Ma kandsin selle PlayStationi välja ebaõnnestunud koostööst Nintendoga ja eraldiseisva masina käivitamine oli uustulnukale praktiliselt kättemaks. Ajalugu pöördus selle pöördelise hetke poole.

Nintendo jätkas oma vasakpoolse sammuga, vabastades 3D-kirjed paljudes oma klassikalistes frantsiisides. Mängud nagu Super Mario 64 ja GoldenEye 007 demonstreerisid täiesti uusi žanre, mis said võimalikuks 3D -le üleminekuga. Nintendo 64 .

2000ndad: Sega hüvastijätt

Sajandivahetus tähistas olulist hetke kui kuues ja seitsmes põlvkonnad tulid ja läksid.

Sega tuli võitlusest välja varakult, 1998. aastal käivitati Dreamcast . See osutus ettevõtte viimaseks kodukonsooliks. Lõpuks kummardus Sega nelja põlvkonna pärast Nintendo rivaalitsemisest.

Uue aastatuhande koidikul liitus võistlusega uus konkurent. Tutvustame Xbox aastal 2001, Microsoft sai kiiresti uusimaks mängijaks. Sellest hetkest alates domineerivad vaid kolm ettevõtet.

Sony põhineb debüüdi muljetavaldaval edul Playstation 2 . Praeguseks on sellel üle 155 miljoni ühikuga enimmüüdud mängukonsooli rekord. Isegi vähem edukad Playstation 3 , käivitati 2006. aastal, müüdi sel ajal paremini kui ükski teine ​​kodukonsool.

The seitsmes põlvkond tutvustas liikumise juhtimist. Nintendo populariseeris kontseptsiooni, selle Wii-l oli liikumisandur kohe karbist välja. Sony ja Microsoft mängisid järelejõudmist, käivitades hiljem oma algatusel lisandmoodulid.

The Wii käivitati ka 2006. aastal, saades Nintendo esimeseks 100 miljoni müüjaks. Selle 2001. aasta pakkumine, plaadipõhine GameCube , oli läinud halvemini, kuid Wii tõi mängud täiesti uuele turule. The Xbox 360 Kinecti ja Playstationi liikumiskontrollerid aitasid mängijatel oma diivanilt püsti tõusta.

2010ndad: kolmepoolne lips?

Esimest korda sündis üks põlvkond - kaheksas - hõivatud terve kümnendi.

Kui ignoreerite Switchi hübriidset olemust, võite väita, et see on esimene põlvkond, kus Nintendo tõi turule kaks kodukonsooli: Wii U ja Nintendo Switch .

Võrdluseks mängisid Microsoft ja Sony seda turvaliselt. Nende väljaanded olid suuresti korduvad, kasutades ära eelmise põlvkonna tugevaid, kui mitte tähelepanuväärseid tulemusi. The Xbox One ja Playstation 4 mõlemad püüdsid vallutada kodumängude turgu, kuna nutitelefonid ja tahvelarvutid võtsid kasutusele mobiilimängud.

Pärast kehva vastuvõttu ja summutatud müüki jälgis Nintendo viis aastat hiljem Wii U -d oma kodu-/pihukonsooliga. The Nintendo Switch müüdi palju muljetavaldavamalt ja võib lõpuks ületada põlvkondade lõhe.

2020ndad: digitaalne tõus

Praegune põlvkond on alles alustanud, seega on osalejaid vaid kaks. Kiiremate protsessorite ja kõrgema väljundresolutsiooniga olid innukad mängijad süljega, kuid piiratud tarned, mis on osaliselt põhjustatud Covidist, on kättesaadavust vähendanud.

Selles üheksas põlvkond, PlayStation (5) ja Xbox (S/X seeria) mõlemad tulid turule kahes versioonis. See võib peegeldada koduvideomängude turu laienemist. Nimelt andis iga tootja välja versiooni, mis ei toeta välist meediat. Kuna veebipõhine levitamine on muutunud üha populaarsemaks, võib see osutuda pöördepunktiks, mis ennustab täielikult digitaalset tulevikku.

Seotud: PS5 vs Xbox Series X: millise järgmise põlvkonna konsooli peaksite ostma?

Iga uus põlvkond peab ajaloo ümber kirjutama

Videomängude põlvkonnad on palju lühemad kui nende inimlikud vasted, kuigi nad on küpsedes pikenenud. Kaootilistel algusaegadel tekkis peaaegu igal aastal uusi väljakutsujaid. 21. sajand on toonud kaasa stabiilsuse, mida vähesed võisid varajaste põlvkondade ajal ennustada.

kas telefoni jaoks piisab 2 GB ramist

Vähem on võinud ette näha selliste hiiglaste nagu Atari ja Sega kadumist. Asutatud ettevõtted võisid need asendada, kuid nad olid videomängude maailmas uued. Microsoft ja Sony on nüüd Nintendo kõrval oma koha sisse võtnud. Need kolm näivad domineerivat kodukonsoolimänge järgmiste põlvkondade jooksul.

Jaga Jaga Piiksuma E -post Mis on videomängude säilitamine ja miks see on oluline?

Mida tähendab videomängude säilitamine ja miks peaksite sellest hoolima? Uurime seda ideed.

Loe edasi
Seotud teemad
  • Mängimine
  • Retro mängimine
  • Mängukultuur
  • Mängukonsoolid
Autori kohta Bobby Jack(58 artiklit avaldatud)

Bobby on tehnoloogiahuviline, kes töötas enam kui kaks aastakümmet tarkvaraarendajana. Ta on kirglik mängude vastu, töötab ajakirja Switch Player ülevaadete toimetajana ning on süvenenud kõikidesse veebipõhiste avaldamise ja veebiarenduse aspektidesse.

Veel Bobby Jackilt

Telli meie uudiskiri

Liituge meie uudiskirjaga, et saada tehnilisi näpunäiteid, ülevaateid, tasuta e -raamatuid ja eksklusiivseid pakkumisi!

Tellimiseks klõpsake siin