Assassin's Creedi tõeline ajalugu

Assassin's Creedi tõeline ajalugu
Selle juhendi saab alla laadida tasuta PDF -failina. Laadige see fail kohe alla . Kopeerige ja jagage seda oma sõprade ja perega.

Kui mängu originaal Assassin’s Creed oli demo demo laval E3 2006 olin aukartuses. Vaatasin lühivideot viis -kuus korda järjest. See oli muljetavaldav saavutus; Mul oli siis tõesti kohutav Internet. YouTube oli kasutusel veidi üle aasta. Esimest korda oli lihtne näha kõiki kaadreid, mis ilmusid mängude suurimal konverentsil.





Vaatasin selle artikli videot uuesti. Ma polnud seda kaheksa aastat näinud. Hämmastavalt peab hästi vastu. Mängu produtsent Jade Raymond jutustab kui keegi väljaspool lavaAltaïr. Tollal oli mängimine vapustav. NPC -d ei olnud papist väljalõiked; nad olid elav, hingav osa maailmast. Sõltuvalt sellest, mida tegite, võivad nad teid aidata või takistada. Veelgi muljetavaldavam oli vabajooks. Hooned ei olnud takistuseks. Tasemed ei olnud koridorid. MillalAltaïrronisin mööda hoone külge ja mu süda lõi kiiremini. See oli mäng, mida pidin mängima.





Isegi esimeste demode puhul andsid arendajad vihjeid, et seal on rohkem Assassin’s Creed kui silma jäi. Futuristlik HUD, juhuslikud ekraaniesemed ja Raymondi koomik - ma ei saa rääkida sellest, mis on ekraanil nüüd selja taga, kui varajane animusekraan video sulges, kiusas kõike, mida mäng varjas.





Suurtest Asjadest

Assassin’s Creed oli õnnetus. Kaubanduslikult edukate ja kriitikute poolt tunnustatud selja taga Pärsia prints: aja liivad, Patrice Désiletsi ülesandeks oli luua järg järgmise põlvkonna konsoolidele: PS3 ja Xbox 360. Selle asemel, et minna lihtsamat teed ja luua suurem ja parem Aja liivad Désilets lähenes tööle huvitava nurga alt.

Sisemiselt tuntud kui Pärsia prints: palgamõrvar , mäng oli inspireeritud 11. sajandi palgamõrvaritestHaššašin. Need olid šiiitide moslemite salajased käsud, mida juhtis misjonär Hassan-i Sabbah. Ristisõdade rahutustes võitlesid nad võimu pärast kristlaste ja teiste moslemitega. Ordu oli kuulus oma järgijate pühendumuse poolest. Noored liikmed said nii lahingu- kui ka usuõpetust. Neid hakati uskuma, et nad on ususõdalased. Järgneva 200 aasta jooksul kasutati neid ordu poliitiliste ja usuliste rivaalide tapmiseks. Kuigi see polnud nende ainus sõjaline taktika, oli palgamõrvarite seas tuntud nende vaenlaste avalik tapmine.



Sisse Pärsia prints: palgamõrvar prints poleks mängija tegelasena tagasi tulnud. Selle asemel kontrollis mängija mõrvarit, kes pidi kaitsma ebaküpset printsi. Mäng oleks aset leidnud Lähis -Idas 12. sajandi jooksul. Arenedes muutus see üha vähem Prince Of Persia mängu sarnaseks, kuni lõpuks mõistis Ubisoft, et see peab olema uus IP. Sellest sai Assassin’s Creed .

Mäng oli arenduses olnud kolm aastat, kui Raymond E3 laval seisis. Ubisoft oli ehitanud täiesti uue mootori, et nad saaksid kasutada PS3 ja Xbox 360 võimsust. Vabanenud piirangutest olla järgmise põlvkonna järg ühele edukaimale PS2 mängule, mille arendajad kunagi linna läksid. Nad lõid tohutu avatud maailma koos kolme üksikasjaliku linnaga: Jeruusalemm, Acre ja Damaskus, ümbruskond ja palgamõrvari kindlus Masyafis, et mängijad saaksid neid uurida. Võimaluse korral kasutati linnade ja hoonete võimalikult autentseks muutmiseks ajaloolisi dokumente. Inspireeritud Hassan-i Sabbahi oletatavast motost-miski pole tõsi, kõik on lubatud. - linnad olid tohutud mänguväljakud: mängijad said vabalt ronida peaaegu igas hoones, tappa peaaegu iga NPC ja teha üldiselt nii, nagu tahtsid.





Lubadused ja probleemid

Väljalaskekuupäeva lähenedes avaldas Ubisoft mängu kohta rohkem üksikasju. Peategelane oli Desmond Miles-mitte Altaïr Ibn-La’Ahad. See ei toimunud 12. sajandi Iisraelis, vaid 21. sajandi Ameerikas. Ekraani artefaktid ja E3 mängumaterjali lõpupildid hakkasid mõistma. E3 väljakuulutamisest oli möödas rohkem kui aasta ja inimesed, sealhulgas mina, hakkasid innustuma. Ubisoft, olles teadlik, et neil on potentsiaalne löök, tõstis hype -masina üles.

Ma elan Iirimaal. Mängude väljaanded on minu jaoks eriline piinamisviis. Mängud algavad tavaliselt USA -s nädala alguses, kuid alles neljapäeval või reedel. Assassin’s Creed polnud erand. Kolme päeva jooksul USA ja Iirimaa väljalaskmiste vahel olin ma ummikus. Olin rippunud iga mängufilmijäägi söömise ja spoilerite religioosse vältimise vahel. Lugesin kõiki arvustusi, mis mulle kätte jõudsid, vältides samal ajal foorumeid (need olid alles 2007. aastal), kus võisin mängu enda jaoks rikkuda.





Reede veeres ringi ja olin valmis. Ma olin väljaspool oma kohalikku mängupoodi, kui see avanes, et minu ettetellitud koopia kätte saada. Erinevalt paljudest Ameerika mängijatest teadsin, mida oodata. Assassin’s Creed käivitati kriitiliseks ... millekski. Mängu puhul, mis sai 8/10, 4,5 tärni ja isegi aeg -ajalt täiusliku tulemuse, polnud kriitikud vaimustuses. Tasuta jooksmist, mõrvamissioone, lugu ja graafikat kiideti üldiselt, samas kirjeldati tohutuid osi igavate ja korduvatena. Iga inimese jaoks, kes armastas tänapäeva raamlugu - ja pöörast lõppu - leidus keegi teine, kes seda vihkas. Nagu paljud järgnevad mängud, Assassin’s Creed astus õhukesel joonel lubaduse ja probleemide vahel.

Jõudsin koju ja lõpetasin nädalavahetusel mängu. Ma ei olnud kindlasti pettunud ega tundnud, et mäng oleks oma potentsiaali täielikult realiseerinud. Nii palju oli nii lähedal. Vähesed mängukogemused on mind kunagi pannud tundma imestust, mida tundsin esmakordselt seinale ronides, mööda katusetorni jooksnud või täiuslikku õhumõrva sooritades, kuid sarnaselt on vähesed mind valmistanud nii pettumust kui 20-tunnise stealth-mängu mängimine. ainult avastada, et viimane missioon on laine lahingulaine järel või pooled Jeruusalemma valvurid jahtisid neid liiga kiire jooksu eest.

Kangelase sünd

Hoolimata veidrast kriitilisest vastuvõtust, Assassin’s Creed aastal müüdi üle kaheksa miljoni eksemplari. Enam kui piisav, et õigustada järge. Sama meeskond liikus edasi Assassin’s Creed II ; nende ülesanne oli lahendada originaali probleemid. Nagu esimese mängu lõpp väga selgeks tegi, Assassin’s Creed polnud Altaïri lugu, vaid pigem Desmondi lugu. Arendajatel oli animusraamiga vabadus teha midagi muud. Ristisõdade juurde naasmise asemel valiti järjeks renessansiaegne Itaalia. Vaikne, stoiline Altaïr asendati palju karismaatilisema Ezio Auditore da Firenzega, kellele oli määratud saada fännide lemmikuks.

Arendajad lahendasid paljud originaali vead. Kirjutati palju köitvam ja lavastatud lugu. Selle asemel, et esitada enne iga mõrva sama varu, uurimistööde kogunemist, kõrvalmissioone, ajas mängija mängust läbi põnev kättemaksujutustus ligi 100 kõrvalülesandega. Kaks peamist linna - Veneetsia ja Firenze - olid mängija jaoks tegevusi täis ja mõlemal oli oma ainulaadne välimus. Villa Monteriggionis andis mängijatele kodubaasi, et neid ise teha. Arendajad kasutasid taas 15. sajandi Itaalia võimalikult üksikasjalikuks taastamiseks ajaloolisi dokumente.

Võitlust karmistati, kuna Ezio suutis ja võitis välja palju rohkem peksmist kui Altaïr. Paljud asjad, mis on määratletud Assassin’s Creed tutvustati seeriaid: majandus, uuendatav kodubaas ja tagaotsitav süsteem. Tuntud tegelased nagu Leonardo da Vinci ja Niccolo Machiavelli olid peamised NPC -d. Esimese mängu ilmumisest saadud õppetunde võeti põhjalikult arvesse.

Taas pidin leppima kolme põrgupäevaga. Originaali suutmatus oma lubadusi täita ei vähendanud minu entusiasmi järje suhtes. Millal Assassin’s Creed II käivitati USA -s novembris 2009, olin kolm päeva oma arvutiga liimitud. YouTube oli nüüd palju suurem ja mängumaterjali oli lihtne leida. Arvustused olid hämmastavad. Kriitikutele see meeldis. Esimese mängu häid punkte parandati ja probleemid parandati. Assassin’s Creed II see polnud lihtsalt hea mäng, see oli hämmastav. See oli kohe paljude väljaannete Aasta mängu auhinnad ja tõusis paljude konsoolide parimate nimekirjade esikohale.

Väljaandmispäeva saabudes olin samast poest väljas ja olin valmis oma ettetellitud koopiat koguma. Terve nädalavahetus kavatseti anda renessansiaja itaallaste mõrvamisele. Mängu saavutatud kriitiline tunnustus oli minu ootused läbi katuse. Assassin’s Creed II ületas neid. Veneetsia oli ideaalne linn. Kanalid ja kitsad tänavad tegid põnevaid katusereise. Mul tulid külmavärinad alla, kui esimest korda ronisin torni otsa ja vaatasin allpool asuvale linnale. Nii palju oli teha!

MacBook Pro aku vahetamise hind

Valasin tundi Assassin’s Creed II . Leidsin iga salajase asukoha, mängisin iga kõrvalmissiooni ja ronisin kõik suuremaks kui puu. See näitas, millised mängud võiksid olla. üül oli palju lõbusam kui originaal ja mitte ainult see, et arendajad võtsid selgelt kõike vähem tõsiselt. Mängimise esimese tunni jooksul kohtute Ezio onu Marioga. Tema tervitus? See olen mina, Mario! Briti koomik ja kirjanik Danny Wallace valiti ajaloolaseks Shaun Hastingsiks, kelle kavalad tähelepanekud ja sarkastilised ajaloolise andmebaasi kirjed kergendasid tooni veelgi. Ezio ise oli palju kaasahaaravam kui Altaïr. Kui Altaïr oli stoiline ja reserveeritud, oli Ezio emotsionaalne ja karismaatiline. On põhjus, miks Ezio sai kolm peamist mängu ja filmi.

Raamlugu oli taas hulljulge. Desmond oli Abstergost põgenenud tänapäeva mõrvarite rühma abiga. Selle aluseks olev mütoloogia hakkas tõesti tahenema. Ma kahtlen, kas keegi tõepoolest mõistis, mis nende esimesel mängul toimus, kuid veebipõhiste arutelude abil oli võimalik aru saada, mis toimub. Eedeni tükid olid usaldusväärsed McGuffinid ja päikesepõlenguga lõppeva tsivilisatsiooni ähvardus oli kogu sarja jaoks poolthusakas motivatsioon. Minerva välimus lõpus oli üks paganama kaljuripp.

Ubisoft oli edu üle ilmselgelt rõõmus. Eziost leidsid nad tegelase, kes võiks sarja edasi viia. Pärast kahte kasiinomängu oli Jade Raymond teinud Ubisoft Toronto tegevdirektori ametikohale tõusmiseks rohkem kui piisavalt. Tema aeg sarja avaliku näonaisena oli lõppenud. Patrice Désilets jäi natuke kauemaks ringi. Ta täitis oma loomingulisi ülesandeid välja kuulutamata Assassin's Creed: Vennaskond, kuid enne selle avaldamist tegi ta mängutööstuses pausi. Millegi kallal töötama Vennaskond jätkas Patrick Plourde, üks üül Juhtivad mängudisainerid.

Tugevatele alustele rajamine

Vennaskond ehitati ja laiendati üül Tugevad küljed. Kahe linna ja seda ümbritseva - ja suures osas tühja - maapiirkonna asemel oli vaid üks: tohutu Rooma ümberkujundamine, mis tuli linnaosade kaupa templite ringkonnast tagasi nõuda. Lisandus veelgi rohkem kõrvalmissioone. Uue palgamõrvari võiks värvata tiitli Vennaskond ülesehitamiseks. Need värbajad võidakse iseseisvalt missioonidele saata või aidata Ezio võitluses. Lisandusid uued relvad, näiteks amb. Combat muudeti uuesti; ei istunud enam tagasi ega astunud vastu ainsale strateegiale. Mängijaid premeeriti esmalt ründamise eest ja nad võisid tappa ahelas kiiresti, kõrvaldades terveid vaenlaste rühmi.

Desmondist sai ka aktiivsem tegelane. Tema lugu leidis aset tänapäeva Monteriggionis - Ezio villas Assassin’s Creed II - ja võite animusest lahkuda ja seda igal ajal uurida.

Esmakordselt võeti kasutusele mitme mängijaga mäng. Selle asemel, et minna lihtsale teele ja leppida tavalise mängija ja mängija vahelise võitlusega, töötas Ubisoft kõvasti mängu põhimehaanika kaasamiseks. Peidus oli esmatähtis. Huvitaval kombel oli parim viis varjatuks jääda käitudes nagu üks kaardil asunud NPC.

Kui esimest mängu arendati neli aastat ja teist kaks, Vennaskond järgnes aasta oma eelkäijale, kes alustas nüüd tuttavat aastatsüklit. November veeres ringi ja asjad olid nagu enne.

USA vabastamine. Kolm päeva põrgu. Iirimaa vabastamine.

Hakkasin mängima just siis, kui külm lund tõi, muutes kodust lahkumise võimatuks. See oli täiuslik.

Kriitikud armastasid Vennaskond . Arvustused olid sama säravad kui eelkäijale ja peagi järgnesid ka aasta mängu auhinnad. Tööle jäämine, väikeste muudatuste tegemine ja suurema linna lisategevuste lisamine tasus Ubisofti jaoks ära. Uut järgija ehitusmehaanikut kiideti, nagu ka uuenduslikku mitme mängijaga mängu. Mulle ka meeldis.

Nagu sellest artiklist ilmselt järeldada võite, olen sarja pikaajaline fänn. Minule, Vennaskond oli parim mäng. See jäi kõige truumaks põhimehaanikale, mida ma armastasin ja uuendasin piisavalt, et olla uus ja põnev. Parimad missioonid Assassin’s Creed aastal olid Leonardo da Vinci ülesanded Vennaskond . Templid kasutasid Da Vinci sõjamasinate loomiseks. Ta tahtis, et Ezio need hävitaks. Need olid mitmeosalised missioonid, mis hõlmasid hiilimist, võitlust ja lõppesid alati sellega, et Ezio kasutas da Vinci naeruväärseid vahendeid vaenlase vastu enne nende hävitamist. Need hõlmasid kõike seda, mis on kõige parem Assassin’s Creed seeria.

Desmondi lugu arenes edasi, paljastades rohkem eelkäijaid ja nende seost Eedeni tükkidega. Kui Desmond otsis Ezio peidetud Eedeni tükki, ilmnes seos kahe loo vahel. Mäng lõpeb sellega, et üks eelkäijatest, Juno, võtab seekord Desmondi keha üle kontrolli ja sunnib teda ühe oma kaaslase tapma. Seejärel langeb ta koomasse.

Käivita, torka, peida, korda

Assassin's Creed: ilmutused järgnes aasta hiljem Far Cry 2 kunstilise juhi Alexandre Amancio juhtimisel. Plourde jätkas Far Cry 3 loovjuhina. Ezio naasis juhtpositsioonile, välja arvatud siis, kui ta oli nüüd üle 50. Rooma asemel toimus mäng Konstantinoopolis. Konksu tera võeti kasutusele; seda saab kasutada zip-joont mööda libisemiseks ja navigeerimise kiirendamiseks. Lisati ka üllatavalt sügav pommide valmistamise süsteem. Mängijad said meisterdada rohkem kui 100 ainulaadset pommi, mis tegid kõike alates otsesest kahjust kuni raha laiali ajamiseni ja rahvahulga kogumiseni. Vähe muud on muutunud.

Altaïr naasis mängitava tegelasena. Kogu mängu vältel leidis mängija võtmeid, mis käivitavad tema mälestused. Jätkates sealt, kus esimene mäng pooleli jäi, lõpetasid missioonid Altaïri loo.

Desmondi mängu muutmine oli kõige dramaatilisem. Aasta sündmuste järel endiselt koomas Vennaskond , ta pandi Animusesse tagasi, et taastuda. Läbi rea esimese isiku platvormide jadade loob Desmond aeglaselt oma meelt ja taastub.

Kuigi Ilmutused oli kommertshitt, kriitikud ei olnud nii põnevil. Mäng sai Metacriticul keskmiselt 80 punkti, kuid arvustused ei olnud helendavad. Mängu kritiseeriti korduvuse ja oma vanuse näitamise eest. Kuna Assassin’s Creed II väga vähe oli muutunud. Ilmutused oli ka oma eelkäijate edu ohver. Eelmiste mängude tunnustus oli lihtsalt võimatu Ilmutused sobima.

Ezio ja Altaïri lugude järeldusi kiideti laialdaselt, kuid raamloo vähest arengut kritiseeriti. Mitte pärast originaali Assassin’s Creed oli põhiseeria mängu vastu võetud nii segaselt.

Harjumuspärane olend, ostsin mängu samast poest nagu varem. Ilmutused tundus, et seda tehti sellepärast, et see võiks olla, mitte sellepärast, et seda oleks vaja olnud. Ubisoftil oli aasta varem Assassin's Creed III oli valmis, kogu vajalik vara ja kaubanduslik nõudlus. Ezio loo järeldus - eriti kaasnevas filmis, Assassin's Creed: süte - oli emotsionaalne ja rahuldust pakkuv. Palju pahatahtliku Altaïri juurde naasmine ja lahtiste otste korrastamine oli samuti teretulnud.

Kuid, Assassin’s Creed polnud kunagi nende lugu, see oli Desmondi oma ja ta oli kinni hoidmismustris. Seda artiklit uuesti vaadates arvan, et inimesed võisid sel ajal asjatult karmid olla. Kuigi see ei teinud midagi eriti uuenduslikku, oli see Ezio mängudest kõige lihvitavam. Eraldi võttes on see erakordne mäng.

Vormi murdmine

Isegi enne Vennaskond ja Ilmutused vabastati, tööd alustati Assassin's Creed III . Režissööri ülesanded langesid austraallasele Alex Hutchinsonile, kelle eelmine töö hõlmas Spore ja Army of Two: The 40th Day. See pidi olema siiani kõige ambitsioonikam mäng. Täiesti uus peategelane, uus seade ja suured muudatused põhimängus. Kadunud olid kitsad linnatänavad, kõrged hooned ja suured rahvahulgad. Nüüd olid laialivalguvad metsad, laevalahingud ja muutlikud ilmad. Mängu mootorit uuendati, andes arendajatele rohkem võimu mängida. Ubisoft tegi tohutut usuhüpet ja polnud kindel, kas selle põhjas oli heinakuhja või mitte.

III sündis koloniaal -Ameerikas Ameerika revolutsiooni ajal. Et saada perspektiivi Ameerika ja Briti vägede vahelisele võitlusele, läks Ubisoft koos peategelase kõrvalseisjaga: pooleldi Briti pooleldi Mohawk Ratonhnhaké: ton-tuntud ka kui Connor. Erinevalt Altaïrist ja Ezio'st on Connori kuulumine palgamõrvarisse - ja tema osa Ameerika revolutsioonis - seotud tema tõeliste eesmärkidega: oma küla päästmisega. Ta on ka palju tumedam ja intensiivsem tegelane kui tema eelkäijad. Kui Altaïr oli stoiline ja Ezio karismaatiline, on Connor hämmingus ja emotsionaalne.

Veelgi dramaatilisem oli muutus seadetes. Assassin’s Creed oli sari, mis oli tuntud oma suurte linnade poolest. Nende asendamine oluliselt väiksemate linnade ja laialivalguva metsaga oli julge. III isegi lisatud ilm; mängumaailma katmine kolme jalaga lumest muutis mitte ainult välimust, vaid muutis ka seda, kuidas mängijad sellega suhelda said. Võiks ka merele kaasa võtta. Uus merelahing oli radikaalsem lahkumine varasematest mängudest. Connor oli endiselt palgamõrvar. Puudele roniti ikka sama vabalt jooksva mehaanikaga. Kuid laevad olid täiesti uued.

Mängus oli ka väiksemaid muudatusi. Vasturünnakute stiilis võitlus lammutati peaaegu täielikult; mängijaid premeeriti agressiivsuse eest. Uued animatsioonid olid vistseraalsemad ja vägivaldsemad kui kõik eelmised. Varjatud teraga peenikeste viilude asemel soosis Connor muljumislööke tomahawkiga.

Tutvustati uut mängumehaanikat. Varasemate mängude kodubaasi missioonidele anti suurem roll. Selle asemel, et suhelda juhuslikult loodud karakterimudelitega, oli nüüd vaja lugu, ainulaadseid NPC -sid ja kauplemismajandust. Connor võiks metsas loomi küttida ning nende liha ja nahku müüa.

Assassin's Creed III avaldas sarja ilmumisele järgnenud kuudel rohkem kui 12 miljoni eksemplari mängu. Arvustused olid positiivsed, kuid mitte tugevad: muutused iseloomus, seadetes ja mängus olid kõik teretulnud, kuid halba missiooni ülesehitust ja sellega kaasnevat tüütust kritiseeriti. III oli teinud piisavalt, et olla auhinnaraha kandidaat, kuid mitte piisavalt paljude võitmiseks. Enamiku jaoks oli see selge paranemine võrreldes Ilmutused, kuid mitte võrdne üül või isegi Vennaskond .

Assassin's Creed III ilmus Iirimaal Halloweenil. Mul õnnestus kuidagi vastu panna kiusatusele riietuda palgamõrvariks. Pood, kust ma kõik eelmised mängud ostsin, oli suletud - see oli peamiselt DVD -sid välja rentinud ja Internet oli selle lõpuks tapnud - nii et pidin minema kaugemale. III on tegelikult minu seeria kõige vähem lemmikmäng. Mulle oli alati linna mäng meeldinud ja reis tagamaale lihtsalt ei haaranud mind nii palju. Boston ja New York olid Rooma ja Konstantinoopoli halvad asendajad. Isegi õigustatult kiidetud merelahing ei suutnud asendada mõnusa katuse tagaajamise naudingut.

Mida Palgamõrvar III naeratus oli Desmondi loo lõpp. Kaader polnud kunagi olnud kõige lihtsamini järgitav narratiiv, kuid viimased stseenid tõmbasid kõik kokku. Desmondi ohver tsivilisatsiooni päästmiseks ei tundunud kunagi tühine ega väljamõeldud; seeria oli siiani arenenud ja ta oli Altaïri, Ezio ja Connori juhendamisel muutunud isekast baarmenist inimkonnale sobivaks kangelaseks. Enne vabastamist III Olin mõelnud, mis juhtub sarjaga pärast Desmondi kaare lõppu. Juno ilmumine maailma näitas, et Ubisoftil on veel plaane.

Sisestage akadeemikud

Assassin's Creed III tähistas sarja murdepunkti. Esimeses mängus, vaatamata oma väidetele ajaloolise realismi kohta, esines islami peategelane, mainimata islamit - kõike seda arvesse võttes üsna tähelepanuväärne saavutus. Ezio triloogia ei käsitlenud tegelikult renessansi ajal toimunud dramaatilisi muutusi. Sisse III arendajad hakkasid rohkem tegelema ajaloo ja kultuuriga.

Ajaloo abiprofessor Nicolas Trépanier õpetab Mississippi ülikooli autasude kolledži kursust videomängude ajaloo esitusviisidest. Ta oli piisavalt lahke ja andis mulle tund aega oma ajast arutamiseks Assassin’s Creed seeria. Ta selgitas, et kõige elementaarsemal tasemel [ajalooliste mängudega] on teil suhtlus mängu disainerite, kes ei ole ajaloolased, ja enamiku mängijate vahel, kes pole ajaloolased. Siiani ... suur probleem oli see, et suhtlus oli natuke liiga ladus ... mida üks ootas, vastas sellele, mida teine ​​pakkus. See kehtib sama kohta Totaalne sõda mänge nii nagu see on Assassin’s Creed .

Assassin's Creed III Ameerika põliselanike ja nende kultuuri nüansirikas kujutis muutis seda. Arenduse alguses tõi Ubisoft Teiowí: sonte Thomas Deer, Kahnawake'i keele- ja kultuurikeskuse kultuurisideohvitser. Algselt sisaldas mäng skalpeerimist, Deer suutis selgitada, et Mohawk Nation Connor oli pärit mitte peanahast, nii et mängija ootuste asemel see funktsioon eemaldati. Samamoodi kasutati mängus pigem mõistet „rahvas” kui „hõim” - Hirv väitis, et esimene peegeldas paremini põliselanike ühiskonda. Viimasel oli kahetsusväärne primitiivne varjund.

Esimesed paar tundi III toimub Connori kodukülas. Iga vestlus toimub Mohawki keeles koos mängijale subtiitritega. Küla hõngu taastamiseks esitati mängus Kahnawake meestelaulu seltsi lauldud traditsioonilisi laule. Ubisoft jõudis isegi nii kaugele, et salvestas Mohawki laste mängimise heli.

See kultuuriline lugupidamine tasus Ubisofti jaoks ära. Peavoolumängude ajakirjandus tunnistas autentsust ja tervitas peategelast, kes polnud lihtsalt järjekordne valgete kätega relv. Mis veelgi olulisem, Montreal Gazette teatab et vastuvõtt esimeste rahvaste seas, eriti Kahnawake'is, oli valdavalt positiivne.

Korda ja paranda

Kultuuriliselt ja kaubanduslikult Assassin's Creed III oli tohutu edu, kuid mäng oli siiski saanud kriitikat. Kuigi III oli arendamisel, teine ​​Ubisofti meeskond töötas järje kallal Assassin’s Creed Brändisisujuht Jean Guesdon, keda abistab suhteliselt tundmatu Ashraf Ismail. Guesdoni töö alates sellest ajast Vennaskond oli tagada, et iga mäng sobiks sarja põhikaarega. Nüüd juhtis ta suurt vabastamist.

Assassin's Creed IV: must lipp oli sarja järjekordne radikaalne lahkumine. Teist korda kahe aasta jooksul oli uus tegelane ja seade. Edward Kenway - vanaisa III Connor - juhtis Kariibi mere piirkonna mängu. Just nagu üül võttis selle, mis oli suurepärane Assassin’s Creed ja täiustas seda, Must lipp tegi sama ka III . Meremissioonid olid osutunud suurejooneliseks eduks, nii et neid täiustati ja neist sai üks peamisi mehaanikuid. Traditsioonilisema kaanepõhise varguse kaasamine oli osutunud populaarseks, nii et sellel oli suurem roll Must lipp . Esimest korda oli tõesti võimalik palgamõrvarina hiilida.

Desmondi kaare lõppedes III , raamlugu vajas ümberkorraldamist. Nüüd oli mängija Abstergos palgatud töötaja, kes uuris pärast surma võetud DNA abil Desmondi geneetilisi mälestusi. Lugu käsitleb Juno katset täielikult naasta pärast tema põgenemist aasta lõpus III .

Must lipp sai kriitilise tunnustuse, mida sari pole pärast seda näinud üül . Dramaatilist muutust seadetes ja sellest tulenevat muutust mängus hinnati väga. Kriitikutele meeldis tohutu avatud maailm, eriti kui ilus see oli, ja et seda sai sujuvalt uurida ilma laadimisekraanideta. Samuti loeti lugu õnnestunuks. See oli kergem ja lõbusam kui ükski varasem mäng. Kenway osutus Connorist palju lõbusamaks juhiks. Järgnesid aasta mängu auhinnad.

Nagu tavaliselt, pühendasin stardinädalavahetuse uuele Assassin’s Creed mäng. Kuigi tundsin, et keskenduti pigem piraatlusele kui mõrvale, nautisin seda siiski täiega Must lipp . Merelahing oli sügavalt rahuldust pakkuv, vargsi virgutav ja lugu kaasahaarav. Isegi raamlugu toimis vaatamata sarja peategelase surmale eelmises mängus. Ma igatsesin endiselt kõrgeid torne ja tohutut linnapilti, kuid kaunis saarekeskkond aitas selle palju korvata. Isegi linnad paranesid III ’S.

Tõeline täht Must lipp seade oli tõesti. Ubisoftil õnnestus luua vapustav Kariibi mere mängumaailm ja täita see mängija jaoks vajalike asjadega. Taas kord olid nad endast väljas, et luua autentne maailm. Dotsent Trépanier selgitas, et nad leidsid ajaloolaste tööst asju, millest enamik inimesi ei tea. Ubisoft läks ja üllatas publikut asjadega, mis on ajalooliselt täpsed, kuid neile varem tundmatud, lisades selliseid asju nagu piraatluse, jahipidamise ja vaalapüügi võrdõiguslikkus. Orjast saanud kvartalimeister Adéwalé ning naispiraadid Anne Bonny ja Mary Read said kõik loos olulise rolli. Trépanier oli muljet avaldanud, valede arusaamade tugevdamise asemel võib see neid parandada.

Ouroboros

Assassin's Creed: ühtsus just vabastati. See ehitati algusest peale PS4 ja Xbox One jaoks. Esimest korda ei mänginud ma ühtegi Assassin’s Creed mäng selle käivitamise päeval. Ma pole ikka veel mänginud. Mul pole PS4 -d, kuigi plaanin selle endale hankida väga kiiresti (Dave on mind veennud) - ja Ühtsus saab olema esimene mäng, mille ostan.

Ilmutus Režissöör Alexandre Amancio naasis tüüri juurde. Ühtsus esineb Arno Dorian, Prantsuse palgamõrvar, kes soovib kätte maksta oma lapsendaja tapmise eest. Mängu tegevus toimub Pariisis Prantsuse revolutsiooni ajal. Kuna ma väldin spoilereid, pole mul rohkem süžeeteavet.

Kriitiline vastuvõtt Ühtsus on olnud karm. Tundub, et see on kaks sammu edasi ja üks samm tagasi. Kuigi kriitikud on kiitnud mängu ilu, selle ambitsioone ja uusi liivakasti mõrvamissioone, on paljude mängude lugu ja ümberpööramine III ’S ja Must lipp Uuendusi on kritiseeritud. Paljud seeria pikaajalised probleemid pole lahendatud. Mängijad teatavad ka tehnilistest vigadest. Üksmeel on selles, et vaatamata pikale arendamisajale, Ühtsus tunneb end pooleldi tehtud.

Mis mulle kõige rohkem silma torkab, on nende sarnasused Ühtsus , originaal Assassin’s Creed ja Assassin's Creed III . Kõik on hingematvad mängud, mis on proovinud midagi uut. Kõik on sügavalt puudulikud. Kõik said kriitilise vastuvõtu osaliseks. Kahele on järgnenud hämmastav järg, mis võttis nende tehtut, täiustas seda ja lõi kõik minema. Ootan huviga järgmist oktoobrit. Kuigi kes teab, kuhu selle võiks panna.

Jaga Jaga Piiksuma E -post Canon vs Nikon: milline kaamera kaubamärk on parem?

Canon ja Nikon on kaameratööstuse kaks suurimat nime. Kuid milline kaubamärk pakub paremat kaamerate ja objektiivide valikut?

Loe edasi
Seotud teemad
  • Mängimine
  • Mängukeskus
  • Seiklusmäng
  • Xbox One
  • Pikakujuline
  • Pikaajaline ajalugu
Autori kohta Harry Guinness(Avaldatud 148 artiklit) Veel Harry Guinnessilt

Telli meie uudiskiri

Liituge meie uudiskirjaga, et saada tehnilisi näpunäiteid, ülevaateid, tasuta e -raamatuid ja eksklusiivseid pakkumisi!

Tellimiseks klõpsake siin