Tehke oma Mario mäng! Scratch Basics lastele ja täiskasvanutele

Tehke oma Mario mäng! Scratch Basics lastele ja täiskasvanutele
Selle juhendi saab alla laadida tasuta PDF -failina. Laadige see fail kohe alla . Kopeerige ja jagage seda oma sõprade ja perega.

Kas teadsite, et videomängu saab teha igaüks ilma programmeerimiseta? Kuigi on palju algajatele sobivaid keeli, ei pea te mängu ehitamiseks kulutama pool aastat Java või C ++ õppimisele. Erinevate mängude jaoks saate valida paljude tööriistade hulgast, kuid üks suurepärane võimalus lastele (ja täiskasvanutele) on MIT -i tasuta Kriimustus .





Scratch on tööriist, mis võimaldab teil mänge või animatsioone luua. Seda on lihtne mõista, kuid õpetab selle käigus programmeerimise alustalasid. Vaatame, mida saate Scratchis luua, ja seejärel tutvuge lihtsa Mario -mängu loomise sammudega.





Tutvuge Scratchiga

Scratchiga alustamiseks minge lehele kodulehele . Oma loomingu salvestamiseks peaksite kohe konto looma. Klõpsake Liitu Scratchiga nuppu akna paremas ülanurgas. Looge kasutajanimi ja parool, sisestage oma sünniaeg ja sugu, seejärel küsib süsteem vanema e -posti aadressi. Sisestage oma, kui teil on see, seejärel kinnitage oma aadress, et saaksite kommenteerida teisi projekte ja jagada oma.





Nüüd saate otse sisse hüpata. Klõpsake Loo ülemisel tööriistaribal Scratchi redaktori käivitamiseks. Kui soovite, saate ka laadige alla võrguühenduseta redaktor töötada ilma Interneti -ühenduseta.

Ekraanielemendid

Redaktori käivitamisel näete allolevat akent. Jagame selle elemendid (vaadake täissuuruses pilti, kui allpool olev väike on ebaselge):



  1. Lava - Näitab teie mängu kiiret kokkuvõtet. Siin kuvatakse kõik aktiivsed spritid ja teie valitud taust. Soovi korral saate sprite ümber paigutada. Andke oma projektile nimi selle välja kohal.
  2. Taust - Siin saate valida oma mängu tausta. Valige Scratchi teegist, maalige oma või importige fail. Saate pildi ka oma arvuti kaamerast haarata, kuigi enamik inimesi seda võimalust tõenäoliselt ei vaja.
  3. Sprites - kõigi teie projekti keskuste keskus. Sarnaselt taustale saate lisada vaikimisi, luua oma või pilte üles laadida. Klõpsake väikest sinist i sprite ikoonil, et see ümber nimetada, muuta selle nurka või peita.
  4. Tööala - kus suurem osa teie tööst Scratchis toimub. Kasutage ülaltoodud sakke (märgistatud Skriptid , Kostüümid ja Helid muuta seda, millega tegelete.
    1. Skriptid on koodiplokkide lisamiseks, mida me varsti käsitleme.
    2. Kostüümid võimaldab teil luua oma spritidele täiendavaid poose. See vahekaart muutub Taustad kui olete selle piirkonna valinud 2 , ja tagasi Kostüümid kui valite piirkonnas Sprite 6 . Põhiline pildiredaktor võimaldab teil muuta oma mängu graafikat. Siin saate ka varasid ümber nimetada.
    3. Helid pole üllatav, et see on helide lisamise ja redigeerimise keskus.
  5. Plokid - Sõltuvalt sellest, millise kolmest vahekaardist olete valinud, lülitub see ala koodiplokkide, sprite kostüümide/taustade ja heliklippide vahel.
  6. Juhtnupud - Roheline lipp alustab teie mängu ja punane stoppmärgi kuju lõpetab selle. Kasutate neid testimiseks.

Plokkide kasutamine

Nüüd, kui olete Scratchi toimetajaga tuttavaks saanud, räägime tööriista ühest tähtsamast osast - koodiplokkidest. Reaalse koodi sisestamise asemel võimaldavad need plokid määratleda oma elementide käitumist. Nad klõpsavad kokku nagu LEGO -d, mistõttu on lihtne näha, kuidas need üksteist mõjutavad.

Klõpsake vasakul olevast loendist sprite ja valige kindlasti Skriptid selle elemendi plokkide lohistamise alustamiseks. Pange tähele, et klotsid on värvikoodiga ja neil on servad nagu mosaiikpildil, et näidata, kuidas need kokku sobivad. Kümme kategooriat ja nende ülesanded on järgmised:





  • Liikumine - Liigutage antud sprite samm-sammult teise objekti poole või otse koordinaatide kaudu.
  • Paistab - Võimaldab spriteil end peita või näidata, vahetada kostüüme, muuta suurust või liikuda kihtide vahel.
  • Heli - Esitage helisid, muutke helitugevust või reguleerige tempot.
  • Pliiats - Joonista markeriga ja muuda selle värvi ja kuju.
  • Andmed - Võimaldab teil luua oma muutujad. See on äärmiselt mugav elementide jaoks, mida Scratchil pole sisseehitatud.
  • Sündmused - Kriteeriumid muude toimingute alustamiseks, näiteks rohelise lipu klõpsamisel või tühikuklahvi vajutamisel. Teil on vaja neid plokke, et kõik teised plokid tegelikult midagi teeksid!
  • Kontroll -Loopid toimingu kordamiseks, if-else avalduse tegemiseks või millegi peatamiseks.
  • Tundmine - Asetage need plokid teistesse toimingute tegemiseks, kui sprite puudutab mõnda muud elementi või kasutaja hoiab klahvi all.
  • Operaatorid - Matemaatikaelemendid, mis võimaldavad teil aritmeetilisi või põhilisi Boole'i ​​toiminguid teha muutujatega.
  • Veel plokke - Tehke oma plokid, kui neist ei piisa!

Lihtne näide

Võtame lihtsa näite, et illustreerida, kuidas need klotsid samm -sammult kokku sobivad. Paneme Scratchi kassi jalgpallipalli väravasse lööma ja mängime heli, kui see sisse läheb.

Esiteks vajate lahedat jalgpallitausta. Suunduge Taust jaotises vasakus alanurgas ja klõpsake pildi ikoonil, et valida üks Scratchi taustast. Üks on kutsutud Eesmärk1 mis töötab ideaalselt. Järgmisena klõpsake sprite'i ikoonil, et lisada uus eelnevalt valmistatud sprite. Peaksite nägema Pall-jalgpall loendis-topeltklõpsake seda, et lisada see oma spritesse.





Nüüd, kui graafika on valmis, peate alustama mõne plokiga. Valige kass, sest tema teeb seda toimingut. Pidage meeles, et Sündmused sakk sisaldab paljusid stardiplokke? Vaadake ja näete seda, mis rohelisel lipul klõpsates vallandub. See on ideaalne lähtepunkt - lohistage see kausta Skriptid tööala.

Kui olete alustanud, soovite, et kass jookseks üle ja lööks palli, eks? See kõlab nagu midagi, mis jääks selle alla Liikumine vahekaart. Kassi liigutamiseks on teil mitu võimalust, näiteks Liigutage X sammu blokeerida. Kuid me ei saa garanteerida, mitu sammu kulub kassil palli juurde jõudmiseks. Selleks on parem plokk - proovige Libistage X sekundit blokeerida. Üks sekund on hea aeg ja peate klõpsama sinisel i jalgpalli ikooni, et näha selle koordinaate. Sisestage need plokki ja teie esimene toiming on lõpule viidud!

Palli löömine

Kui kass jalgpalli puudutab, peaks ta väravasse lendama. Niisiis, valige jalgpall, et saaksite sellele mõned toimingud lisada. Pidage meeles, et iga toiming peab algama tähega Sündmus - roheline lipp sobib sel juhul hästi. Nüüd sa ei taha, et jalgpall liiguks enne, kui kass seda puudutab. Heitke pilk Kontroll ploki kategooria, mis võimaldab meil selle käitumist piirata. The Oota kuni plokk kõlab umbes õigesti!

Pange tähele, kuidas Oota kuni ploki sees on piklik kuusnurk. Paljud Tundmine plokid sobivad selle kujuga, nii et vaadake neid, et leida õige. Vaadake liigutav blokeerida nimekirja ülaosas? Saate selle otse sees oleva augu sisse lohistada Oota kuni . Muutke rippmenüü kasti Kass või kuidas iganes sa kassi spriteks nimetasid.

Nüüd peate lihtsalt panema jalgpall väravasse lendama. The Libistage X sekundit plokk Liikumine Kategooria, mida me kassi jaoks varem kasutasime, töötab hästi. Pange see plokk alla oota kuni ja asetage hiirekursor väravavõrgu kohale. Sa näed X ja JA koordinaadid lava all - ühendage need Glide blokeerida. Pall peaks löömisel üsna kiiresti liikuma, nii et proovime 0,5 sekundit ajastuse pärast.

Ja rahvahulk läheb metsikuks

Viimane samm on heli lisamine! Valige Helid vahekaarti tööpiirkonna kohal uue lisamiseks. Klõpsake kõlariikooni all Uus heli Scratchi raamatukogust ühe kaasa haarama. Üks on kutsutud Rõõmustage all Inimene kategooria, mis on täiuslik. Lisamiseks topeltklõpsake seda, seejärel minge tagasi jalgpalli tööruumi.

kuidas Excelis töölehti ühendada

Leiate ploki sildiga Esita heli all Heli kategooria. Klõpsake seda all libisema blokeerida ja kõik on valmis! Animatsiooni esitamiseks klõpsake rohelist lippu. Kass jookseb palli juurde ja seda puudutades lendab pall väravasse ning rahvas hõiskab.

[video mp4 = 'https: //www.makeuseof.com/wp-content/uploads/2017/04/Scratch-Soccer-Example-Video.mp4'] [/video]

See polnud liiga raske! Nüüd, kui oleme uurinud, kuidas plokid on omavahel seotud ja sobivad, vaatame, kuidas saate Scratchi abil Mario mängu üles ehitada.

Põhilise Mario mängu loomine

Ülaltoodud lihtne jalgpallinäide näitab, kuidas saate plokkide abil sprite juhtida, kuid sellel pole mängu, animatsioone ega muusikat. Läheme asja juurde ja loome lihtsa Mario mängu. Võiksime kulutada tuhandeid sõnu mängu tegemise igale aspektile, seega jääme põhitõdede juurde.

Pane tähele: Kuna ma pole kunstnik, kopeerin selle õpetuse jaoks veebist Mario sprites. Mario graafika kuulub Nintendole ja te ei tohiks ühtegi mängu avaldada, kasutades autoriõigusega kaitstud sisu. See on toodud ainult näitena.

Graafika importimine

Esimene samm on oma sprite ja tausta importimine Scratchi. Kuna kasutame veebist pilte, laadin need alla ja laadin seejärel Scratchi. Loogika loomine, et Mario saaks vaenlaste peale lüüa, et neid võita, kuid sureb nende külgede puudutamise eest, on selle õpetuse jaoks liiga arenenud, nii et laseme tal selle asemel münte koguda.

Õpetuse lõpus esitan ZIP -faili koos kasutatud varaga. Kui kasutate neid, ei pea te õppetükis kujutise manipuleerimise juhiste pärast muretsema. Kui soovite kõik ise alla laadida, jätkake. Siin on sprites, mille ma alla laadisin:

Scratchil on a Sinine taevas 3 taust, mis sobib hästi meie vajadustele.

Muutke Sprite kostüüme

Kuna Mario jooksuanimatsiooni moodustavad kaks spritet, peate need lisama eraldi kostüümidena. Kasutage pildiredaktorit nagu Paint.NET, et salvestada kaks Mario kaadrit eraldi failidena - võite kolmandat ignoreerida. Laadige üles esimene Mario sprite, seejärel valige see ja kasutage Kostüümid sakk, et teine ​​sprite tema teise kostüümina üles laadida. Andke neile eristatavad nimed, näiteks Mario-1 ja Mario-2 . Lisage hüppav sprite Mario teise kostüümina.

Kasutage pildiredaktorit, et eraldada pilv ülaltoodud pildilt, seejärel laadige see uue sprite'ina üles. See pole animeeritud, seega ei pea te eraldi kostüümi lisama.

Maa jaoks vajate palju klotse, kuna Mario kulgeb mööda neid. Kasutage Paint.NET -i, et haarata kuue ploki keskel Maaplokid pilt, seejärel salvestage need eraldi failina. Teil on vaja umbes 12 plokki, et katta kogu ekraani põhi, kui need kahandatakse heas suuruses. Seega peaksite oma kuue ploki kaks koopiat kõrvuti asetama Maa sprite. Laadige see üles ja tehke seejärel Scratchis kaks maapealset sprite duplikaati.

Münt on animeeritud GIF, nii et see on pisut erinev. Kui laadite selle üles, loob Scratch kostüümid animatsiooni iga kaadri jaoks. Sellel pildil on kokku 11 kaadrit, kuid kahjuks on selle ümber ka valge äär, mis paistab sinisel taustal. Peate Scratchi redaktoris avama iga mündi kostüümi. Valige pipeti tööriista abil sinine taustavärv, seejärel kasutage värvi ämbritööriista abil mündi valged servad kahvatusiniseks.

Peate sprite suurust muutma, kasutades Kasvata ja Kahanda nuppe ekraani ülaosas, rohelise lipunupu kohal. Klõpsake mõlemal nupul ja seejärel vasakul oleval sprindil, mida soovite muuta. See muudab ka kõigi kostüümide suurust. Ballpark neid praegu; saate hiljem häälestada.

Import helid

Nagu sprites, haarame oma mängu täpsustamiseks paar heli. Laadige need alla ja laadige need seejärel üles Helid vahekaart. Kui olete selle juures, uurige järele lisades need oma telefoni lahedateks helinateks .

Animeerige münte

Nüüd, kui kõik varad on valmis, on aeg hakata neid ellu äratama. Alustame müntidega, kuna need on lihtsad. Valige mündi sprite ja Skriptid vahekaart. Kuna meie mündid on animeeritud GIF -failid, saame nende kostüümide pidevaks sirvimiseks kasutada plokkide seeriat, nii et need näivad liikuvat.

Animatsiooniskript näeb välja umbes selline:

Lühidalt, see skript seab mündi rohelisele lipule klõpsates vaikeolekusse. Seejärel liigub see kaadritest lõputult läbi kiirusel, mille määrate FPS muutuja Andmed vahekaart. Mängige selle numbriga, kui kiirus teile ei meeldi.

Tühjendage ruut selle kõrval Münt-FPS aastal Andmed vahekaart (see on teie loodud kohandatud muutuja), nii et seda ei kuvata ekraanil.

Mario liikuma panemine

Nüüd aga raske osa juurde. Mario liikuma panemisega on seotud palju samme ja see on tegelikult trikk, mis kerib maapinda, et anda liikumisele välimus. Selle asemel, et proovida seletada iga plokksilma, esitan koodiplokkide ekraanipildid ja selgitan nende esiletõstmist.

Esiteks peate loendis tegema neli muutujat Andmed vahekaart. Kõik need neli on Kõigi spritide jaoks väljaarvatud Kiirus , mis on ainult Mario jaoks:

  • Gravitatsioon on konstant, mis tõmbab Mario hüpates tagasi maapinnale.
  • OnGround jälgib, kas Mario puudutab maad või mitte.
  • ScrollX mõõdab ekraani horisontaalset liikumist.
  • Kiirus (Ainult Mario) kontrollib kiirust, millega Mario hüppab.

Maapinna animeerimine

Olete juba oma duplikaate teinud Maa sprite, paremklõpsates seda ja valides Duplikaat . Vedama Maa-1 ekraani vasakus servas, nii et selle vasakpoolseim plokk puudutab ekraani vasakut äärmist. Seejärel lohistage teist maapinda (spriteid) esimesest paremale. Joondage servad üles ja tundub, et maapind on üks kindel tükk.

Siin on koodiplokk, mida vajate igaühe jaoks Maa sprite:

See asetab maapinna ekraani allossa ja kerib seejärel plokke, kui Mario liigub. ScrollX on plokkide asukoht; 0 on vaikeasend, mis avaneb rohelise lipu klõpsamisel. Märkad, et kohe pärast alustamist ei saa vasakule liikuda.

Teise (ja edasise) maandusploki puhul suurendage 0 number sisse ScrollX + 480 * 0 iga uue maatüki kohta üks. See kompenseerib selle, nii et see kerib sujuvalt.

Mario loogika

See on kõik, mida plokkide jaoks vaja läheb, kuid Mariol on palju rohkem koodiplokke. Siin on, mida igaüks neist teeb, koos lühikese kokkuvõttega:

See koodiplokk muudab ScrollX muutuja, kui Mario liigub. Kui vajutate vasakule või paremale, vaatab Mario vastavas suunas ja astub sammu, suurendades sammu ScrollX poolt 3. Kui leiate, et Mario pöörab vasakule liikudes tagurpidi, klõpsake sinisel i tema sprite'il ja veenduge, et Pöörlemisstiil on seatud teisele valikule. See pöörab teda ringi asemel vasakule ja paremale.

teisaldage fotod iPhone'ist Mac -i

Siin näeme koodi, mis tegeleb Mario kostüümimuutustega. Kui Mario pole maas, on tal hüppekostüüm. Kui liigute vasakule või paremale, vahetab Mario kaadrite vahel iga kümnendiku tagant. Lase nooleklahvidel lahti ja Mario vaikimisi valib oma standardraami.

Lihtne koodikood, mis selgitab välja OnGround muutuja. Kui ta puudutab ühte maapinda, OnGround võrdub 1 (tõsi). Kui ta hüppab, OnGround on 0 (vale).

Need kaks koodiplokki käsitlevad Mario hüppekiirust. Vasakul on plokk, mis tagab, et Mariol pole maapinnal hoogu. Kui ta on õhus, aeglustab tema kiirust järk -järgult gravitatsioon, mis on konstantne väärtus. Õige plokk paneb Mario hüppama iga kord, kui vajutate tühikut. Tema hüppeheli mängib ja kiirus ajab ta õhku, kuni gravitatsioon võtab võimust.

Meie viimane Mario koodiplokk on kõik seadistatud. Kui klõpsate alustamiseks rohelist lippu, algab muusika, kõik muutujad on seatud vaikeväärtustele ja Mario kudeb ekraani keskel.

Müntide kogumine

Hüppame tagasi müntide juurde. Peame veenduma, et kui Mario ühe haarab, teeb see häält ja kaob. Teeme selleks eraldi skripti - skriptide eraldamine funktsioonide järgi on programmeerimisel oluline praktika. Suur plokkide segamine raskendab probleemi välja selgitamist, kui midagi läheb valesti.

Siin on meie müntide kogumise skript:

See on üsna lihtne: alati, kui Mario münti puudutab, kostub kogu heli ja münt peidetakse. Mündi animatsioonikoodi oleme paigutanud a Näita blokeerida, nii et mündid ilmuvad taaskäivitamisel uuesti.

Kerige münte ja pilvi

Sa oled peaaegu kohal! Kuna Mario ei liigu, vaid kerib maapinda, peame veenduma, et ka mündid kerivad, et Mario saaks neid koguda. See toimib järgmiselt.

See asetab mündi a JA väärtus (see on ekraani vertikaalne asend), kust Mario saab selle hõlpsalt kinni haarata. Seejärel kasutab see Mario suunas kerimiseks maapõhjadega sarnast loogikat. Pange tähele, et oleme kerimiskiirust suurendanud 0,75 nii et mündid liiguvad kiiresti Mario poole. Teise ja kolmanda mündi puhul suurendame määrake y väljale -40 ja -kakskümmend nii et need on natuke kõrgemal ja Mariole raskem haarata. Aastal Määrake x väärtuseks blokeerida, suurendada 150 * 1 et 150 * 3 ja 150 * 5 teise ja kolmanda mündi jaoks, et asetada need ekraanist väljapoole paremale.

Pilved kasutavad peaaegu identset koodiplokki:

Jällegi asetab see pilve kindlale kõrgusele ja kerib seda siis, kui Mario liigub. Teise pilve jaoks, mis on tema asemel Mario ees, muutke määrake x väärtuseks blokeerida (ScrollX * 0,1) + (150 * 1) , täpselt nagu mündid.

Lisa piirid

Maapinna ja müntide rakendamise tõttu näete ekraani servas kinni jäänud münte, kuni need kuvatakse. See on ebameeldiv, nii et peaksite nii vasakul kui ka paremal küljel looma taustaga sama värvi kiire äärejoone.

Lihtsaim viis selleks on laval paremklõps ja klõps Salvesta lava pilt . Avage see Paint.NET -is ja kasutage pipeti tööriista sinise taustavärvi valimiseks. Lisage uus kiht, kasutades paremas alanurgas dialoogi. Seejärel joonistage ristküliku tööriistaga täidetud sinine ristkülik mõlemale poole ekraani. Katke umbes pool igast plokist, seejärel kustutage taustkiht.

Salvestage see PNG -failina ja laadige see üles uue sprite nimega Piir . Kuna joonistasite äärised otse üle ekraani, saate selle ideaalselt joondada.

Siis vajate vaid mõnda plokki, et piir oleks alati ees:

Mängu laiendamine

Proovige lõpptoode siin !

Oleme koos seadnud vaid Mario mängu põhitõed. Siit saate oma mängule palju elemente lisada. Proovige Mario võimendamiseks lisada Super Seened, tehke mõned augud, mida Mario peab puhastama, või looge lõppastme lipp. Siit üles võetud ehitusplokkidega saate lisada rohkem spriite, muutujaid ja loogikat, et teha kõike, mida soovite. Ootame huviga, mida te välja mõtlete!

Soovime Scratchi kasutajale dryd3418 hüüda, kuna kasutasime osa tema koodist Super Mario: kerimise ja hüppamise õpetus projekti meie oma projekti jaoks selle artikli jaoks. Üksikasjalikuma abi, sealhulgas kopeeritavate skriptide saamiseks vaadake teine ​​kasutusjuhend Mario mängu tegemiseks . Kui soovite valida lihtsama marsruudi, vaadake Looge oma Mario Game projekt mis võimaldab lihtsa mängu tegemiseks sprite lohistada.

Pange tähele, et iga Scratchi projekti puhul saate klõpsata Vt Sees projekti avamiseks redaktoris, nagu te ise oma projekti jaoks kasutasite. See võimaldab teil heita pilku plokkidele, mida keegi kasutas oma projekti toimimiseks, ja aitab teid ummikusse sattumisel. Olen oma projekti kõigile kättesaadavaks teinud, nii et julgelt vaata seda ja vaadake koodi, kui vajate abi. Olen ka kõik selles mängus kasutatud varad kokku pakkinud, nii et saate seda teha laadige need alla aega kokku hoida.

Kas olete huvitatud selle sammu suurendamisest? Vaadake Scratch For Arduino, et sellel platvormil projekte ehitada. Kui olete valmis sukelduma, vaadake kõike, mida vajate iPhone'i mängu tegemiseks nullist.

erinevus alumiiniumist ja terasest õunakella vahel

Muude lõbusate asjade jaoks, mida saate oma lastega teha, vaadake neid saite, kus on käsitöö ja lastele ja teismelistele mõeldud projekte.

Jaga Jaga Piiksuma E -post Kuidas Windowsi arvutit käsuviiba abil puhastada

Kui teie Windowsi arvutil on mäluruumi vähe, puhastage prügi nende kiirete käsuviiba utiliitide abil.

Loe edasi
Seotud teemad
  • Programmeerimine
  • Pikakujuline
  • Pika kujuga juhend
  • Kriimustus
Autori kohta Ben Stegner(Avaldatud 1735 artiklit)

Ben on MakeUseOfi toimetaja asetäitja ja alustamisjuht. Ta lahkus IT-tööst täiskohaga kirjutama 2016. aastal ega ole kunagi tagasi vaadanud. Ta on professionaalse kirjanikuna üle seitsme aasta kajastanud tehnilisi õpetusi, videomängude soovitusi ja palju muud.

Veel Ben Stegnerilt

Telli meie uudiskiri

Liituge meie uudiskirjaga, et saada tehnilisi näpunäiteid, ülevaateid, tasuta e -raamatuid ja eksklusiivseid pakkumisi!

Tellimiseks klõpsake siin